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Temas - Ramón Cutanda

#1581
1. Introducción
Buena Depth Cue 2 es un conjunto de 6 plugins de la empresa DigiEffects desarrollados para After Effects. Depth, Atmosphere y Falloff Lighting se pueden comprar por separado al precio de 49$ (dólares americanos) cada uno; mientras que Camera Mapper, aunque también se puede adquirir por separado, tiene un precio individual de 79$. Además de estos 4 plugins, Buena Depth Cue v2 incluye otros dos plugins exclusivos no incluidos de forma independiente, Rack Focus y Flipside.

Los 4 plugins disponibles "a la carta" tendrían un precio total, comprados de forma individual, de 226$, mientras que el paquete completo con los 6 plugins tiene un precio de 199$.

Todos los plugins que componene este paquete han sido optimizados para funcionar en modo de 64 bits usando Adobe After Effects CS5, lo que permite realizar un mejor aprovechamiento de la memoria instalada en el sistema y, por tanto, se mejora el rendimiento.

En la página oficial es posible descargar una demo de 30 días así como tutoriales, vídeos y proyectos de ejemplo.

Más información en http://www.digieffects.com/product/buena_depth_cue


2. Análisis de los plugins
A la hora de valorar mi experiencia con Buena Depth Cue v2 hay que tener en cuenta que soy usuario habitual de Motion, y no de After Effects. Eso implica que aunque estoy acostumbrado a trabajar con un programa de composición en 3D no estaba acostumbrado a usar la interfaz de After Effects. Por ese motivo en ocasiones me he sentido un poco torpe a la hora de moverme por la aplicación.

En lo que respecta al uso específico de los plugings de Buena Depth Cue v2 un extraño fallo en mi tarjeta de vídeo impedía que viera una ayuda visual que indica la distancia con respecto a la cámara de los objetos usados en la escena, lo que ayuda mucho a configurar los plugins con rapidez. Posiblemente se deba a que tengo instalada en mi MacPro una tarjeta de vídeo ATI Radeon HD 4890 para PC que tuve que "flashear" para que la reconociera el sistema operativo. Hasta la fecha nunca antes me había dado ningún problema y sí algo más de rendiemiento que la ATI HD 4870 que Apple ofrecía en su Apple Store, así que no estoy seguro del todo de dónde provenía el fallo.


2.1 Camera Mapper

http://www.youtube.com/v/wTtJbFuif80


2.2 Depth

http://www.youtube.com/v/edMvbBPHjSk


2.3 Rack Focus

http://www.youtube.com/v/s2dum2HXNVM


2.4 Atmosphere

http://www.youtube.com/v/FQwfFy-JBBs


2.5 Flipside

http://www.youtube.com/v/sn5Os-A0Dfk


2.6 Falloff Lighting

http://www.youtube.com/v/J_WUHpWKa4A


3. Conclusiones
A pesar de los inconvenientes indicados en el apartado 2 lo primero que me viene a la cabeza cuando pienso en el "sabor de boca" que me han dejado estos plugins es "realismo" y "facilidad de uso". Resulta realmente sencillo darle a una escena 3D un realismo adicional con estos plugins y además, salvo el plugin Camera Mapper que es un poco más complejo de asimilar, los demás los dominas y aplicas con apenas unos pocos clics. Son, como digo, unos plugins tan fáciles de aplicar que, sin duda, "invitan" a que sean utilizados.

Hay algunos plugins realmente espectaculares pero que únicamente se pueden usar en situaciones muy concretas. Los plugins del paquete Buena Depth Cue v2, sin embargo, se pueden aplicar en prácticamente cualquier composición 3D y, sin duda, quien adquiera una licencia los tendrá siempre a mano en su lista de favoritos. Buena Depth Cue v2 es, sin duda, una inversión rentable.

Autor

Ramón Cutanda (videoed)
#1582
He hecho un vt de edición básica en sony vegas para para usuarios de la cámara de deportes gopro HD aunque vale para cualquiera realmente, en videotuto toco:
-configuración de proyecto.
-cortes
-cámaras lentas y rápidas con distintos métodos
-renderizado para youtube o vimeo

Un saludo y espero que os guste.
olahf

Descargar el vídeo original en MP4 1240x720. 227 MBytes.
#1583
Este artículo se publicó en diciembre de 2010

Autor:  Firecardenal

En  este  tutorial, aprenderás  de manera  sencilla,  la  técnica utilizada para crear  la  intro_2oo9  de  proyector de firecardenal.

DESCARGA EL TUTORIAL  EN  RAR FLV  180 MB.F
DESCARGA EL TUTORIAL  EN  RAR FLV  180 MB.F
#1585

1. Objetivo del tutorial
En primer lugar, quiero decir que mi labor diaria no es la fotografía, de manera que, lo que aquí  se explique sobre Photoshop Elements 9 será analizado desde el punto de vista de un aficionado particular que no necesita toda la potencia de la versión completa puesto que mi única pretensión es mejorar mis fotografías caseras. Este texto es más un análisis que un tutorial o manual puesto que tiene una pretensión didáctica sino de transmitir las primeras sensaciones que tenido a la hora de dar mis primeros pasos con este software.


2. Primeros pasos


2.1 Primera visión del programa
Una vez instalado el programa, nos aparece la pantalla inical. En mi caso, la versión anterior que usé este programa era la 8, la primera versión CS que era en blanco y negro, por lo que lo primero que llama la atención es el elegante gris con detalles de azul que le da un aspecto bonito y cuidado.



A la derecha, han aparecido tres pestañas (Edición Crear Compartir) pensadas para ayudar a la hora del trabajo con las fotografías que estamos editando. Luego veremos con más detalle estos tres puntos.



En la parte inferior, también ha aparecido una barra (La cesta del proyecto) en la que se muestran los archivos abiertos con los que se está trabajando. Para cambiar entre ellos basta un doble clic sobre la imagen deseada.



Asmismo, en la parte superior de la ventana central en la que tenemos la imagen con la que estamos trabajando, tenemos varias pestañas con los títulos de las imágenes, de manera que, pinchando sobre estos títulos, pasamos de uno a otro proyecto.



Vista la pantalla que muestra el programa al abrirse, expliquemos ahora unos conceptos que serán necesarios a la hora de trabajar con imágenes.


2.2 Conceptos previos
Si ya tienes algo de experiencia en el retoque fotográfico te recomiendo que saltes este apartado ya que los contenidos son extremadamente básicos y, además, no son totalmente rigurosos para, a cambio, hacer su lectura algo más sencilla. Por el contrario, si es la primera vez que te planteas hacer "algo más" con tus fotografías que apretar el botón de la cámara y descargar la tarjeta a tu disco duro sí que te recomendaría prestar atención para conocer algunos aspectos básicos y absolutamente esenciales de la fotografía digital.

Una imagen está formada por puntitos de información básica llamados píxeles. En principio, cuanto más píxeles tenga una imagen, mejor será su definición. Todos en la escuela estudiamos el puntillismo, esa técnica de pintura que consistía en utilizar puntos para colorear una imagen. Pues no es lo mismo utilizar un rotulador de punta de 1mm de diámetro que uno de 1cm. La imagen quedará tanto más definida cuanto menor sea ese diámetro. Dicho de otra manera, si en un espacio determinado, se tienen mayores cantidades de píxeles, es como si el diámetro de ese píxel fuera inferior. Bien, cada uno de esos píxeles contiene información de tres colores, rojo, verde y azul (Red, Green, Blue, RGB) que, mezclados en diferentes proporciones, dan el color que nuestro ojo capta. Si en una imagen se guardara la información de color de cada uno de los píxeles, el tamaño en MB (incluso en GB) sería desproporcionado para cualquier memoria actual. Para ello se usan las técnicas de compresión:

- jpeg, la más extendida en las cámaras de foto digitales. Es un formato con pérdida de información pero que con valores moderados de comrpesión no afecta a la visión a primera vista. Es usado para fotos.
- gif, comprime más que jpg, porque tiene menos colores. Usado para dibujos animados o imágenes con poca cantidad de colores

Para más información (no necesaria para usar Photoshop, pero sí para saber más, que el saber no ocupa lugar), pincha aquí.

Photoshop usa un sistema inteligente para el trabajo con las fotografías: las capas. Volviendo al colegio (ya fuimos con el puntillismo), pero sólo con el recuerdo, quienes estudiaron dibujo técnico recuerdan lo que es el papel cebolla, un papel muy fino, semitransparente, usado para calcar o añadir cierta información a un dibujo sin estropear ni modificar el original. En el caso de Photoshop, se pueden (se DEBEN) añadir tantas capas como nos sean necesarias. En esa capa se realizan cambios que, modificando la transparencia de esa capa, se verán en la fotografía original. Cada imagen nueva que se inserta en un proyecto, cada vez que se escribe texto, el programa crea una nueva capa para ese elemento nuevo. Es conveniente renombrarlas y organizarlas para no perderse (lo veremos más adelante).

En cuanto a photoshop, para guardar sus proyectos utiliza un formato llamado psd, en el que no guarda la información en una imagen plana, "pegando" todos los cambios realizados en la fotografía, sino con la información de las capas y su contenido, de manera que pueda ser modificado, eliminado y/o corregido en un futuro. Este formato, por poder sólo ser abierto por Photoshop y otros programas de ámbito profesional principalmente; y por su tamaño, mucho mayor que una imagen jpg, sólo es válido si se pretende modificar en un futuro las correcciones que se hicieron, NO sirve para enviarlo a un amigo y decirle: mira lo que he aprendido con el tutorial de xvcd.


3. Creando imágenes chulas, pero chulas, chulas
Pasado el primer apartado de "teoría" e introducciones, vamos con lo que de verdad interesa, el retoque fotográfico.


3.1 Correcciones guiadas
Dado que uno pretende corregir y mejorar sus fotografías, pero no tiene por qué saber cómo lo hace Photoshop, empecemos por todo aquello que se hace automáticamente (o casi). Dentro del menú Edición, escogemos la pestaña Guiada y nos aparece un desplegable con las opciones más habituales del retoque fotográfico así como otras posibilidades de mejora.
Vamos a utilizar como ejemplo la imagen que muestro abajo:




3.1.1 Recortar fotografía
Usaremos esta herramienta guiada cuando queramos quedarnos con una parte de la fotografía.
Seleccionando este punto nos aparece un rectángulo bordeado de líneas discontinuas que podemos estirar y encoger tanto de las esquinas como del centro de los lados.



Más abajo aparece un recuadro con la leyenda Tamaño del rectángulo de recorte, que sirve para poder modificar el tamaño a nuestro gusto (Sin restricción, opción por defecto) o ciñéndonos a unas medidas estándar de fotografía (10x15, 13x18...). Una vez seleccionado lo que queremos recortar, hacemos doble clic en el interior de la foto, clicamos sobre la v verde del pie del recorte o presionamos Listo, el botón inferior del menú que aparece a la derecha.
Si no queremos que Photoshop aplique el recorte, presionamos en Cancelar y salimos de la Herramienta. Tanto el botón Listo como Cancelar aparecen en todas las herramientas, así que no voy a explicarlo cada vez.

La imagen recortada quedaría así:




3.1.2 Recomponer la fotografía
Usaremos esta herramienta para deformar una imagen (cambiar su tamaño) y, si es necesario, eliminar elementos de la fotografía. Para ello se seleccionan con el pincel de eliminación las zonas que pretendemos que desaparezcan y con el pincel de protección las que queremos que no se deformen.



En este caso, se han eliminado las rocas que molestaban en el amanecer de la fotografía. Luego, al redimensionar la imagen, se puede observar que lo protegido mantiene su forma (en este caso no se protegió nada) y lo que se quería eliminar ha desaparecido. Por supuesto, la imagen se deforma.



3.1.3 Rotar o enderezar la fotografía
Esta herramienta sirve para girarla de 90º en 90º, bien en el sentido de las agujas del reloj, bien en sentido contrario. Usaremos esta herramienta si captamos una fotografía en vertical girando la cámara pero la colocó en horizontal, quedando la imagen "volcada".

Si se pretende girar menos la imagen (salió ligeramente inclinada), se utiliza la herramienta Enderezar. En este caso, aparece un puntero con el que tenemos que crear una línea sobre la fotografía. Photoshop girará la imagen para hacer que la línea dibujada sea horizontal. En el ejemplo, dado que la línea del horizonte no está horizontal, "dibujaremos" esa línea siguiendo el horizonte para enderezar la imagen. Con esta herramienta se puede elegir entre Mantener el tamaño de la imagen (aparecerán espacios en blanco en los laterales) o bien Mantener el tamaño del lienzo (el tamaño total se mantiene pero la parte de imagen que quede fuera del espacio desaparecerá). En cualquiera de los casos, luego se puede utilizar la herramienta anterior de recorte para que enb la fotografía no aparezcan espacios en blanco.






3.1.4 Enfocar fotografía
Cuando la imagen ha quedado algo desenfocada, con esta herramienta podremos enfocarla. No es conveniente abusar porque aparece ruido y grano.


3.1.5 Otras herramientas
En la misma pestaña de Guiado aparecen otras herramientas tales como:

- Aclarar u oscurecer: sirve para dar brillo o quitarlo cuando una imagen ha salido algo "quemada" (demasiado blanca) u oscura. Tiene la opción de hacerlo automáticamente, de aclarar sólo las zonas oscuras (no toca las más claras), oscurecer las claras (no afecta a las oscuras) o corregir las de medio tono.

- Brillo y contraste: aclara u oscurece la imagen afectando al brillo o genera mayor contraste (diferencia) entre las zonas claras y oscuras. También en automático o manual.

- Ajustar niveles: corrección de niveles de color.

En resumen, todas las herramientas son bastante evidentes en su descripción dentro del propio programa y, puesto que son guiadas, el programa ofrece una explicación dentro de cada apartado de la herramienta con ejemplos para poder observar los cambios que se van a producir al aplicar la corrección. Además, en casi todas las correcciones, crea una nueva capa de manera que lo aplicado no modifica la imagen original. En cualquier caso, antes de aplicar el cambio, si lo que se visualiza no satisface, pinchando en el botón Cancelar del pie de la explicación, deshace los cambios. Aun así, si ya se han aplicado esos cambios, con Ctrl+Z en Windows o Command+Z en Mac, como en cualquier otro software, se deshacen las últimas modificaciones. Así, dejo al lector para que trastee y juegue con las herramientas.


3.2 Rápida
En este apartado, ya sin guía (no sé si os atreveréis) se pueden corregir algunas de las características de las fotografías como son:

- Corrección inteligente: Lo corrige todo. Color, enfoque, contraste, brillo. Como en todas las herramientas, no conviene abusar.
- Iluminación: Niveles y contrastes automáticos. O, si se quiere hacer manualmente, Sombras, Medios tonos e Iluminaciones.
- Color: corrección del color de la fotografía.
- Equlibrio: para corregir la imagen si ha quedado "fría" (demasiado azul) o saturada (demasiado rojo) por ejemplo.
- Enfoque: para enfocar ligeramente una fotografía algo desenfocada.

Algunas de las herramientas de este apartado están también en la pestaña Guiada pero, aquí, sin ayuda por parte del programa.




3.3 Completa (Compl.)
En este apartado, se añaden capas manualmente, se inserta el texto, se recortan y mueven elementos de la imagen, se aplican correcciones y añaden efectos utilizando los iconos de las herramientas de la izquierda así como los menús de la parte superior. Como esto ya supone un conocimiento medio del programa (que no tengo ni se usa en correcciones y uso básico), lo dejaremos para otro momento.




4. Creando presentaciones chulas, pero chulas, chulas.
Como se puede ver, mi capacidad de encontrar sinónimos es bastante escasa, pero no estamos aquí para hablar de mí sino de mi libro, que llevamos media hora hablando y aún no me han preguntado por mi libro.


4.1 Copias de fotografías
Es un menú un poquito ampliado de la opción Archivo->Imprimir


4.2 Libro de fotografías
En esta opción, podremos crear un libro incluyendo en él textos y fotografías que luego podremos imprimir. Se pueden escoger diferentes álbumes predefinidos: A todo color (genérico), Boda (por si te casas y luego no te acuerdas), Cuentacuentos, Familia, Momentos, Monocromo (hojas en blanco y negro, las fotos en color), Navidad, Niños, Viajes. Cada uno de ellos tiene un estilo diferente acorde a las fotografías que se van a incluir en el libro.

En primer lugar se deben abrir todas las fotos que se quieren incluir. Aunque se pueden abrir posteriormente. Luego, una vez abiertas, se pinchan y arrastran a los huecos en blanco de las hojas.



En la primera página podemos escoger el número de hojas del libro. Al aceptar, las fotos se van colocando en las sucesivas páginas. Se puede, además, añadir un pie de foto que incluye el nombre de la fotografía y una descripción de la misma.



A la derecha aparece una columna con cuatro pestañas para editar el libro.





En cualquier momento se pueden seleccionar las fotograrías insertadas y hacerlas ampliarlas o reducirlas pinchando con el ratón en los puntos de selección de las líneas que las bordean y arrastrando para cambiar su tamaño.


4.2.1 Páginas
En esta pestaña se pueden añadir más páginas o quitarlas si, al elegir el número al principio escogimos pocas o demasiadas.


4.2.2 Diseño
En esta pestaña podemos cambiar el diseño de la página que tenemos abierta (no afecta a todas) de manera que se pueda escoger la distribución de fotografías en las hojas. Pinchando dos veces sobre el diseño deseado se inserta en el libro. Ya sólo tendremos que arrastrar las fotos de la barra inferior hasta soltarlas en la posición que queramos. Existen cuatro categorías:

- diseños de varias fotos
- diseños de dos fotos
- diseños de tres fotos
- diseños de una foto

En cualquier caso podemos pinchar sobre uno de los huecos o fotografías y, con la tecla Suprimir, eliminar las que queramos. Se eliminan las fotos del álbum, no de la parte inferior ni, por supuesto, del disco duro.




4.2.3 Imagen
En esta pestaña podemos cambiar el diseño de fondo del álbum que estamos creando así como insertar una única fotografía con un diseño de borde diferente del que viene por defecto. También se pueden insertar motivos relacionados con el álbum que estamos creando.




4.2.4 Texto
Modificar el estilo del texto (creo que era bastante evidente). Se puede cambiar la fuente, tamaño y estilo del texto individualmente en cada nota que se incluye. También se pueden añadir líneas de texto nuevas con la opción Añadir bloques de texto. Por último, también se puede insertar texto con motivos o estilos predefinidos.


4.3 Otras creaciones
De la misma manera que los libros de fotografías, se pueden crear Tarjetas de felicitación, Calendarios, o Collages de fotografías. Cada una de estas creaciones tienen sus particularidades pero todas, una vez elegido un proyecto, pueden ser luego modificadas sus características con las pestañas de Páginas, Diseño, Imagen y Texto.


4.4 Compartir
Podemos, con Photoshop, compartir nuestras fotos de diversas maneras, de forma que familiares, amigos, amantes, cotillas puedan saber a dónde hemos ido de vacaciones y, además, comprobar que no tenemos ni idea de fotografía. Para ello deberemos pinchar en la opción Compartir (era previsible).



Dentro de esta pestaña tenemos varias opciones para poder compartir nuestras fotos:

- Álbum en línea: En este caso podremos subir las fotos a la web de Adobe para incluirlas en un álbum de manera que sepan los de Photoshop lo poco que sabemos usar su programa

- Enviar archivos por correo (en español e-mail): se escogen las fotos para enviarlas como adjuntos en un correo. Para ello, a continuación, pide el cliente de correo que se desea usar. Debe estar habilitado Outlook, Outlook Espress, Windows Live Mail, Tunderbird u otro gestor similar.

- Photo mail: similar al anterior, pero con la posibilidad de añadir fondos al envío y que quede un mensaje chulo, chulo.

- Crear un CD/DVD: esta opción permite grabar en un CD o DVD (sí hombre, esos discos redondos y brillantes que antes vendían las tiendas de informática y que ahora lo hacen los chinos) de datos cuyo contenido sean las fotos que deseamos.

- Proyecto de diapositivas en pdf: aquí nos guardará las fotos en un documento de pdf (o sea, para poder leerlo con Adobe Acrobat Reader, todo queda en casa) y poder enviarlo luego por correo electrónico, o llevarlo a un amigo para decirle: tengo unas fotos de mi viaje a Italia, sólo son 500 hojas de pdf.

- Share to Facebook / Share to Flickr: con estas opciones podremos, de una manera sencilla, subir nuestras fotos, ya retocadas a la cuenta de Facebook. Si no tienes cuenta, ya puedes crearla, que en esta cuenta sí que no cobran comisiones de mantenimiento.


4.4.3 Share to Facebook (Compartir con el libro de las caras... maldito traductor automático)
Si pinchamos en la opción Share to Facebook, nos aparecerá una ventana en la que se nos pide permiso para que Photoshop suba las fotos deseadas a nuestra cuenta. Lo pone en inglés, pero si pinchamos en Authorize (pinchar con el ratón se hace igual en inglés que en español), podremos continuar adelante.



Nos advierten, además, que Photoshop guardará nuestros datos de entrada a Facebook durante 24 horas, de manera que, si queremos subir más fotos un rato después, no tendremos que volver a identificarnos. ¿Y si me acuerdo mañana que me faltaba una por subir? Pues te vuelves a identificar.

En la siguiente pantalla, una vez introducidos nuestros datos para acceder a la cuenta, podemos hacer varias cosas:

- eliminar las fotos que teníamos abiertas y NO queremos subir, para lo cual, una vez seleccionadas, pinchamos en el menos (-) y la quitamos de la selección (como Aragonés con Raúl).

- añadir otras fotos pinchando en el más (+) y buscando en nuestro disco otras que no estuviéramos editando con el programa.



Las fotos escogidas para la gloria podemos luego incluirlas en:

- un álbum existente (existing album): en este caso, si las queremos añadir a una colección de nuestro perfil, elegimos esta opción y luego el álbum al que queremos agregarla.

- un álbum nuevo (New album): aquí crearemos un nuevo álbum para lo cual deberemos darle un nombre y una descripción.

Por último, podremos escoger, antes de subir las fotos, quiénes podrán verlas: todo el mundo (Everyone); los amigos de mis amigos (Friends of friends) o sólo nuestros amigos (Only friends). No se puede escoger Sólo mayores de 18 años (Only bald men), por lo que, si vas a subir fotos ligerito de ropa (si tú eres ligerito de cascos), te verás obligado a que todos tus amigos, por lo menos, te vean y, además de criticar tus escasas aptitudes como fotógrafo, dañen tu autoestima.

Para subir las fotos a nuestro perfil, basta con presionar el botón Upload (Subir).

Toda esta sección, como se ve, está en inglés, por lo que, por el mismo precio del paquete, te llevas un curso de inglés.


5. Conclusiones
En primer lugar, quiero pedir disculpas a los puristas porque ni he hecho un manual de uso ni he explicado las funciones más potentes del programa que permiten que en las fotos de MI boda parezca que mi mujer se casó con Robert Pattison (el del tupé de Crepúsculo). No era tal mi intención sino explicar para qué se puede utilizar Photoshop Elements en casa y cómo conseguir, con una tarde de disfrute, una presentación chula, pero chula, chula.

En resumen, el software de referencia en cuanto a la edición de fotografía ha añadido a su potencia tradicional, unas opciones guiadas y tan sencillas en su uso y explicación que cualquiera que sepa mover un ratón y leer con fluidez puede sorprender a sus familiares y amigos con unas impresiones de impresión. (Una impresora a otra: ¿Esa hoja es tuya o es una impresión mía?)

En cuanto a los peros que se le podrían encontrar son dos: no he encontrado la manera de agrupar las capas como sí hacía con el CS ni la rueda del ratón funciona como zoom, lo que resultaba MUY cómodo.


6. Para más información:
http://www.adobe.com/es/products/photoshopel/features/?view=topnew
http://www.adobe.com/es/digitalimag/explore/
http://www2.zona-net.com/descargar/manual-adobe-photoshop-elements-6.zip

Autor
xvcd
#1586


APPLE APERTURE 3

Creo que no es necesario, a estas alturas, comentar que es Aperture. Pero para ponernos en línea, apuntaremos que es un programa de retoque fotográfico, para MAC OS X ,  que permite gestionar de una forma muy eficaz, una gran cantidad de fotografías.
Creado para el día a día de los fotógrafos profesionales, los usuarios avanzados encontrarán en este programa novedades muy atractivas.

He de confesar que, hasta ahora, utilizaba iPhoto para los trabajos que no exigían demasiados retoques, y Adobe Lightroom para trabajos de mas envergadura, pero Aperture ha conseguido que me replantee mi flujo de trabajo, posee una gran cantidad de herramientas de gran calidad, tanto en el retoque propiamente dicho, como en la forma de organizar nuestras fototecas, así como una magnifica integración con iPhoto.

Entre las novedades mas llamativas, se encuentran algunas herramientas, que ya estaban disponibles en iPhoto, pero de forma mejorada.

Descargar análisis Apple Aperture 3 en PDF (9,3 Mbytes)

Autor
Gopersuel
#1587
PARTE 1


https://www.youtube.com/v/Dl_Ra2vxQ74

PARTE 2


https://www.youtube.com/v/SJdkuPNtDdo

Autor
RADIERO

Foros para publicación de dudas

Si tras ver el manual tienes alguna duda o quieres preguntar algo, por favor, usa uno de estos foros o hilos:
#1588
Este artículo se publicó en septiembre de 2010

Premiere cuenta con una herramienta avanzada de correccion de color, la cual nos ayuda en gran manera
a corregir o mejorar colores sobre nuestros videos. En este tutorial se explicara de manera breve y concisa
de la correcion de color en Premiere Pro:

1.-Correccion de Color Tridimensional
En primer lugar, con el clip deseado en la linea de tiempo, nos vamos a la venta de Efectos (effects) y
seleccionamos el efecto/filtro: Correccion de Color Tridimensional (Three-Way Color Corrector):




2.-Arrastramos el efecto/filtro al clip
Arrastramos el efecto/filtro al clip en el que deseamos la correccion de color, despues abrimos la venta de
control de efectos y nos aparecera la siguiente ventana, es importante recorrer la ventana hacia los lados,
esto es para que nos permita tener un mejor control en las herramientas del color:




3.- Colores y sus inversos
Es importante conocer algo muy importante algo de hacer la correccion de color, es algo muy basico, pero
importante de saber:



Esta imagen muestra los colores y sus inversos, es decir, el inverso de un Rojo es Cian, el inverso de un
Azul un Amarillo, esto quiere decir, que si tenemos un video amarillo, trataremos de aplicarle amarillos,
mover los colores a los amarillos buscando que los colores se equilibren y logren estar en un buen
balance, en este tutorial ese es el caso:




4.- Dominantes
Como pudimos ver en la imagen anterior el azul predomina, en cuestiones de balance de blancos, sobre
todo en las iglesias aveces varia la iluminacion, esto quiere decir que si teniamos el balance en un
amarillo al moverlo a un color neutro el balance quedara fijo y nos metera la imagen en color azul.
Pero para esto estan estas herramientas.
Como vimos en la explicacion 3, si tenemos Azules tenemos que buscar amarillos para encontrar un
equilibrio de color y tener un buen resultado, asi es que, como vemos en la imagen siguiente se muestran
3 paletas de colores:
1.- Sombas
2.- Medios Tonos
3.- Iluminaciones.
Por lo regular lo que se corregira mas son los medios tonos, que es donde predominan los colores, en
sombras se maneja muy poco ya que son los colores obscuros de la imagen, e iluminaciones varia, en
algunas ocaciones se utiliza mucho, en otras no.
En este ejemplo, como ya se dijo, queremos equilibrar la imagen azul, entonces buscamos los colores:
Dentro de cada paleta de color en el centro se muestra una linea con un circulo, esa se arrastra hacia el
color que queremos, esto hara que al color donde movamos el punto se aplicara en el video. Y como en
este caso el color en el video es Azul, tenemos que aplicarle Amarillos:




5.- El color deseado
Obtendremos el siguiente resultado:



La imagen se equilibro, logramos quitar los azules, pero predomina el amarillo, hay es importante
empesar a "jugar" con los valores y herramientas para lograr tener el color deseado.


6.-Concretando
Aqui se puede detallar en que puntos nos queremos concentrar:




7.- Resultado
 



Aqui esta el resultado, logramos corregir la imagen equilibrando el azul que predominaba con amarillos, y
listo.
Es importante usar continuamente la herramienta para poder lograr dominarla, moverle a todos los valores
para conocerlos y poder saber que hacer cuando una situacion se nos presente, ah! y como dije al
principio, tambien sirve para mejorar colores, hacer sus "films look", por ejemplo a mi me gusta manejar
los tonos "Calidos" en exteriores, bueno con esta herramienta tambien se puede, solo aplicamos colores
naranjas y listo.


TONAL RANGE DEFINITION
Bueno.... para añadir algo mas... TONAL RANGE DEFINITION (dentro de la correccion de color de 3
de Premiere)...
En algunas ocaciones podremos corregir el color solo utilizando la paleta, pero en otras no, tendremos
que mover mas valores, y en esta ocacion e quedado asombrado con Premiere y su correccion de color:



Con esta herramienta, dentro de la correccion de color de 3:




Descarga del TUTORIAL en PDF. Comprimido en ZIP. 302 KB

Autor
Jorge Jaramillo
#1589
1. Introducción



ToonBoom Storyboard Pro 2 es la segunda versión de un software que, como su nombre indica, está dirigido a la generación de storyboards por parte de profesionales. Aunque con Storyboard Pro 2 es posible generar storyboards partiendo de imágenes escaneadas, fotografías o cliparts predefinidos, está claramente enfocado a dibujantes profesionales que, usando una tableta gráfica y haciendo uso de las potentes herramientas de dibujo que Storyboard Pro 2 ofrece, podrán dibujar en pantalla con mayor versatilidad de la que tendrían dibujando en papel.

Pero Storyboard Pro 2 va mucho más allá de la mera generación de dibujos y se puede afirmar, si temor a exagerar, que una vez finalizado un proyeto en Storyboard Pro 2 es posible obtener una visión muy cercana a la versión final de la edición antes incluso de haber grabado un sólo plano.


2. Requisitos del sistema
Storyboard Pro 2 está disponible tanto para Mac como para PC y ToonBoom recomienda un procesador de doble núcleo y 2 Gbytes de RAM para trabajar. Estos requisitos pueden parecer elevados en un principio ya que el software, de por sí, no es muy exigente con el equipo. Pero resulta muy habitual que los proyectos realizados con este software se alcancen altos grados de complejidad y será ahí cuando haga falta un procesador potente para representar todos los dibujos y una buena cantidad de RAM que evite pausas en los cambios de vista.


3. Descripción de la apariencia / interfaz:
La interfaz de trabajo no cambia con respecto a la versión anterior, de modo que los antiguos usuarios podrán empezar a trabajar directamente sin necesidad de ningún período de adaptación. En ese sentido, quienes no conozcan Storyboard podrán hacerse una idea de cómo funciona viendo el análisis que ya realizamos:

http://www.videoedicion.org/documentacion/article/analisis-y-videotutorial-de-toonboom-storyboard


4. Novedades


4.1 Herramientas de trabajo


Aunque "aparentemetne" todo está como siempre, al poco de empezar a trabajar con Storyboard Pro 2 encontraremos nuevas y mejoradas herramientas que aumentan notablemente la productividad. Por ejemplo, ahora los colores de las diferentes herramientas de color son independientes. Es decir, que si elegimos azul para la brocha y verde para el pincel cada vez que cambiemos de herramienta recuperaremos el color previamente usado, lo que ahorra muchos clicks. Lo mismo sucede con la herramienta de selección que ahora permite seleccionar trazos por agrupándolos por color.



En cuanto a pinceles, destaca la posibilidad de crear nuestras propias texturas. Podemos tanto usar bitmaps como trazos generados por nosotros mismos en el proyecto mediante las propias herramientas de Storyboard. Podremos, además, guardar ajustes predefinidos para las distintas herramientas.


4.2 Interfaz
Cuando se trabaja en proyectos complejos cada artista suele ser muy maniático con sus preferencias, especialmente con la distribución del espacio de trabajo y de las herramientas. En ese sentido Storyboard Pro 2 es una de las aplicaciones más flexibles que he visto nunca. Absolutamente todo es personalizable y agrupable de muchas maneras y, por supuesto, es posible guardar diferentes espacios de trabajo personalizados en función de nuestras necesidades.


4.3 Anotaciones
Es posible realizar todo tipo de anotaciones para cada viñeta o escena tanto escritas como de voz y, nuevamente, todo es tremendablemente personalizable permitiéndonos adaptar los distintos campos de anotación a nuestras necesidades. La sensación de libertad es total en este sentido. Podemos importar archivos de audio o de texto, o generarlo desde la propia aplicación, y resulta muy sencillo importar un archivo de texto, seleccionar los párrafos que queramos y luego, simplemente, arrastrar y soltar al campo que deseemos.

Pero si tus guiones están generados con Final Draft! estás de suerte. Storyboard Pro 2 ofrece una compatibilidad total con archivos de Final Draft! 8 y algo más limitada con la versión 7, de modo que el proceso de importación de guiones generados con Final Draft! es incluso más sencillo y eficaz. Se echa de menos, sin embargo, que no maneje archivos de Celtx, un software de generación de guiones de código abierto con un número de usuarios cada vez mayor.


4.4 Cámaras y edición



Se puede afirmar, sin el menor género de dudas, que el proceso de edición comienza en Storyboad Pro 2. Podemos animar elementos y cámaras, generar keyframes (puntos de referencia), definir con absoluta flexibilidad la duración de cada viñeta o escena, añadir transiciones, incrustar código de tiempos, banda sonora, pistas de diálogos... y luego exportar todo el resultado directamente a Final Cut Pro, Adobe Premiere, Avid Xpress o Sony Vegas. Allí, podremos sustituir los planos generados por Storyboard por imágenes reales y... ¡la edición ya estará casi terminada! Pero, es más, en el caso de Final Cut Pro es posible conformar el proyecto y devolverlo desde Final Cut a Storyboard Pro 2 para seguir depurandolo.

Este proceso permite obtener una visión inmejorable del ritmo de nuestra historia y hacer todos los cambios pertinentes antes incluso de empezar a grabar. Nunca un proyecto inicial, como es un storyboard, había estado tan cerca del resultado final. No olvidemos que, además de exportar la Lista de Decisiones de Edición (EDL) podremos obtener una animación en formato Quicktime o Flash.


4.5 Trabajo colaborativo



Storyboard Pro 2 ofrece una potente herramienta de revisión que permite realizar anotaciones para otros usuarios y, al mismo tiempo, localizar dichas anotaciones de forma rápida y sencilla. De esa manera, el editor puede hacer indicaciones sobre algún plano que sobre o falte, o el director puede solicitar cambios de encuadre por poner sólo dos ejemplos.

Esta función convierte a Storyboard Pro 2 en un software realmente colaborativo en el que varias personas pueden interactuar para dar forma a un único proyecto de forma conjunta. No obstante para realizar un trabajo verdaderamente colaborativo haría falta contar con un sistema servidor-clientes en el que los proyectos se almaceneran en un servidor y los distintos colaboradores pudieran acceder a ellos mediante un software cliente. De ese modo, diferentes colaboradores podrían trabajar de forma paralela aún estando físicamente separados.


4.6 Exportación



Aunque en el apartado Animación ya hemos hablado de una de las posibilidades de exportación (los archivos AAF y XML de EDL) no podemos olvidar la principal función de un storyboard: que sus dibujos y anotaciones sirvan de orientación, de modelo, de ejemplo a la hora de grabar. Y para eso hace falta ver el storyboard en papel.

A la hora de exportar a PDF, un proceso automatizado nos ayudará a evitar páginas "mal cortadas" en las que las viñetas o los textos se solapan o se cortan en lugares inapropiados. También hay que destacar el control absoluto que se tiene a la hora de elegir el formato de nuestro PDF: número y tamaño de viñetas, distribución, campos de texto, anotaciones... Además, podremos proteger nuestros PDF limitando cambios, la posibilidad de imprimirlos, etc.

Por último, aunque no queramos usar los software de edición antes mencionados, siempre podremos exportar a vídeo nuestro proyecto directamente desde Storyboard Pro 2 en formato Quicktime (recomendable usar H.264) o Flash.


5. Valoración final
Si bien $899,99 (dólares americanos) es un precio elevado hay que tener en cuenta que este software está dirigido a productoras que "se ganan la vida" con producciones de cine o vídeo y, en ese sentido, Storyboard es una aplicación que acelera y flexibiliza el trabajo de creación del storyboard y, además, podemos obtener un resultado tan cercano a la edición final que permitirá ahorrar muchas, muchas horas durante la grabación y edición. Para los profesionales del cine y vídeo es, por tanto, una excelente inversión.

ToonBoom ha tenido una buena idea para acercar este programa a usuarios semi-profesionales ofreciendo una licencia de 1 año por $299,99. Sin embargo, creo que esa "buena idea", que lo es, podría haberse convertido en una EXCELENTE idea ofreciendo una licencia por la mitad de tiempo, 6 meses, pero también por la mitad de precio. Como comentaba en el apartado anterior, una productora profesional que lleve adelante varios proyectos al año rentabilizará pronto la inversión en Storyboard Pro 2 pero, quienes se decantan por la licencia temporal, problamente utilicen el software para un único proyecto. Y, para un único proyecto $299,99 dólares sigue siendo un precio caro y, 12 meses, un plazo de uso innecesariamente largo.

Por último, decir que quienes no somos dibujantes profesionales como yo seguimos echando de menos una biblioteca de objetos más amplia. Una amplia biblioteca de personajes y objetos permite que CUALQUIERA con una idea pueda realizar el storyboard sin importar si sabe o no dibujar. La librería de objetos de Storyboard Pro 2 es idéntica a la de la primera versión y ofrece un uso realmente limitado. Este aspecto queda tremendamente descompensado si tenemos en cuenta la enorme potencia de sus herramientas de dibujo. En la web de ToonBoom hay un pack de ampliación por $29,99 que añade 14 personajes a la biblioteca, pero aún así harían falta objetos cotidianos como más mesas, sillas, puertas, televisores, frigoríficos, lámparas...
#1590
Este artículo se publicó en mayo de 2010


1. Introducción
Si, como en mi caso, Dios no te ha bendecido con talento para la música posiblemente creas que te resultaría imposible crear tu propia banda sonora y que no te queda más remedio que tener que recurrir a música ya creada por otros. Este artículo pretende demostrar que eso no es del todo cierto y que sí que es posible, aún con nulos conocimientos musicales, crear bandas sonoras muy "dignas" y adaptadas a tus imágenes y, además, libres de derechos.

A la hora de pensar en una banda sonora la mayoría de editores suelen recurrir a obras de música comercial; la que está en tiendas de discos y oímos constantemente por la radio. Pero la música comercial tiene algunos inconvenientes:

- Obliga al editor a adaptar su edición a la música y no al revés, que sería lo ideal.

- La mayoría de canciones comerciales cuentan con letra y, a menudo, lo que se dice en esa letra no se adapta a lo que muestran nuestras imágenes. Y encontrar una canción similar sin letra puede ser realmente complicado. También puede suceder que usemos una canción en otro idioma y, por desconocimiento, usemos una letra que nada tiene que ver con las imágenes que se ven.

- La música comercial está protegida por derechos de autor, por lo que en caso de comunicación pública o difusión es necesario contactar con la correspondiente sociedad de derechos y abonar las tasas que correspondan. Una solución parcial es usar música libre de derechos o con licencias menos restrictivas, como es el caso de las licencias Creative Commons; páginas como http://www.jamendo.com ofrecen estupendas colecciones de este tipo de música. Pero aún tendríamos los dos problemas anteriores.


2. Conviértete en músico sin saber nada de música
Teniendo en cuenta mi absoluta ignorancia en lo que a composición musical se refiere, me lancé a buscar en internet qué programas había disponibles que ayudaran a alguien como yo, insisto, con nulos conocimientos musicales y, por supueso, sin ningún instrumento musical a la mano que tocar, a generar mis propias bandas sonoras.

Tras elaborar una larga lista de posibles candidatos contacté con un buen número de empresas y, muchas de ellas, me facilitaron, muy amablemente, versiones de prueba para que pudiera experimentar con ellas y, así, poder confeccionar este artículo. La lista de aplicaciones con las que pude trabajar fue la siguiente


2.1 Generación de música mediante bucles y muestras de instrumentos
Generar música con estas aplicaciones es muy sencillo. Todo consiste en escuchar bucles y muestras de instrumentos de diferentes estilos, seleccionar la que queramos y arrastrar a la línea de tiempos, mezclándolo todo a nuestro gusto. El problema es que, aunque es un proceso sencillo, es entretenido y necesita algo de creatividad musical. Además, las colecciones de todas las aplicaciones son, en mayor o menor medida, limitadas y antes o después deberemos buscar alguna forma de ampliarlas.

Entrarían dentro de esta categoría:

- Apple Garageband: Incluído de serie en todos los Mac, Garageband permite, entre otras cosas, componer música mediante bucles y muestras de instrumentos. La última versión, la 5.1, está incluida en el paquete iLife 09 (79€)

- Apple Logic Express: Orientada a músicos semi-profesionales y con muchas más funciones y recursos que Garageband, tiene un precio de 189€.

- Apple Soundtrack Pro: Esta aplicación de edición y creación de audio se incluye en el paquete Final Cut Studio (949€) y Logic Studio (479€) y está completamente integrada con el editor de vídeo Final Cut Pro.

- Magix Music Maker: Esta aplicación está orientada tanto a usuarios que nunca antes han compuesto música como a músicos semi-profesionales que necesitan una gran variedad de herramientas; pero siempre sin complicaciones. Está disponible en dos versiones. La básica (49,99€) y la Premium (99,99€)

- Sony ACID Music Studio: Como el Music Maker de Magix, ACID Music Studio de Sony está orientado a usuarios que nunca antes han compuesto y también a aquellos con alguna experiencia en la creación de música que no necesitan una aplicación profesional y complicada. Su precio es de 44,02€


2.2 Asistentes de creación
Estas aplicaciones pretenden hacernos la vida más fácil a los editores de vídeo. Ellas se encargan de crear la música de una forma automatizada y nosotros únicamente tendremos que adaptar las melodías generadas a nuestras necesidades. En este grupo también podríamos incluir, parcialmente al menos, a Magix Music Maker.

- Abaltat Express: Esta curiosa aplicación permite generar bandas sonoras absolutamente únicas generando las melodías a partir de los colores presente en nuestro vídeo. La duración también se ajusta automáticamente a la duración del vídeo. Tiene un precio de 39€

- Abaltat Muse:  Muse es idéntica a Express, con la salvedad de que cuenta con una base de 2Gbytes de instrumentos reales para mejorar la calidad de las melodías MIDI compuestas por Express.

- Adobe Soundbooth: Esta aplicación, principalmente diseñada para editar audio, también incluye un asistente de creación de bandas sonoras. Se vende por separado (288,84€) o integrada en el paquete Adobe Production Premium (2.434,84€), el cual incluye Premiere, After Effects, Encore, Flash, Photoshop e Illustrator, entre otras.

- Sonicfire Pro: Esta aplicación está específicamente diseñada para generar bandas sonoras y, a priori, prometía cumplir exactamente con lo que andaba buscando. La versión básica de la aplicación es gratuita, pero cada melodía tiene un precio incial de 29,95$, con precios más reducidos para álbumes (99,95$) y descuentos por cantidad. Aparte de la versión gratuita hay una versión llamda Score que permite manipular con precisión las melodías por 99,95$ y un plugin para Final Cut Pro por 199$


3. De un vistazo
Para ofrecer una idea general de lo que estas aplicaciones son capaces de hacer he estimado conveniente confeccionar una serie de vídeos que muestren de forma visual cómo se trabaja con ellas en lugar de extenderme por escrito.


3.1 Sony ACID Music Studio y Magix Music Maker 16

http://www.youtube.com/v/KwquyBVmb18


3.2 Apple Garageband, Logic Express y Soundtrack Pro

http://www.youtube.com/v/KXy5nG05Z1w


3.3 Insertar y trabajar con vídeo

http://www.youtube.com/v/zgaHNzTfzl0


3.4 Abaltat Express y Muse

http://www.youtube.com/v/cB4RUuK845M


3.5 Sonicfire Pro - Express track

https://www.youtube.com/watch?v=3tiC5V3LSTI


3.6 Sonicfire Pro - Score

http://www.youtube.com/v/JoxpLiCoPuo


3.7 Adobe Soundbooth

http://www.youtube.com/v/dpLPuCcmaP8


3.8 Ampliando las colecciones de sonidos

http://www.youtube.com/v/UXpMViFTJwE


4. Conclusiones
NOTA: Las aplicaciones están ordenadas alfabéticamente


4.1 Abaltat Express
Es imposible generar una banda sonora más fácilmente y en menos tiempo, personalizando, además, su duración, ritmo e instrumentos a las necesidades de nuestro vídeo. Su precio, además, es como para no pensárselo dos veces. La parte negativa es la calidad que sus instrumentos MIDI suenan, en mi opinión, demasiado robotizados. Sin embargo, este inconveniente tiene una solución muy sencilla exportardo la melodía en un archivo MIDI e importándola luego en Garageband, que viene de serie en todos los Mac. Una vez en Garageband la melodía generada por Abaltat Express puede personalizarse mejorando notablemente el resultado inicial. Es una lástima, eso sí, que Express y Muse sólo estén disponibles para Mac.


4.2 Abaltat Muse
Muse es el "hermano mayor" de Express, de modo que todo lo dicho sobre Express es aplicable a Muse. La diferencia entre ambos está en en que Muse incluye una colección de instrumentos de unos 2 Gbytes que produce unos resultados muchos más reales que generados por Express. Si quieres resultados rápidos las melodías generadas por Muse son notablemente mejores que las de Express y el sobreprecio puede merecerte la pena. Sin embargo, si vas a importar las melodías a Garageband para personalizarlas y mejorarlas, posiblemente con la versión Express tengas suficiente.


4.3 Adobe Soundbooth
Aunque en unos días recibiremos una copia de Soundbooth CS5 y actualizaremos este apartado, podemos decir que Soundbooth CS4 parte de un concepto muy bueno que permite generar bandas sonoras de forma tan sencilla como arrastrar y soltar, y además, ajustando la melodía a la duración que necesitemos. También podemos configurar la intensidad de la melodía mediante keyframes (cuadros clave) para que ésta se adapte a nuestras necesidades. La intregración con Premiere, por otra parte, es total y, en ese sentido, resulta una forma de componer muy flexible porque puedes actualizar en todo momento la edición de vídeo, el audio o ambas cosas.

La parte negativa es que, por un lado, en nuestra versión de CS4 no pudimos conectar con el servidor de Adobe para descargar nuevas melodías (ellos las llaman partituras) Además, hay una traducción horrorosa de "Puntuación" por "Score" (banda sonora) Lo siento. Yo que me gano la vida con el inglés tenía que decirlo. Me hace daño a los ojos cada vez que lo leo... También se echa mucho en falta algo más de flexibilidad a la hora manipular las diferentes partes de la melodía (inicio, parte 1, parte 2, final...) para poder manipular la duración de las mismas, los bucles, instrumentos, etc. Y hablando de bucles, Soundbooth no ofrece ninguna forma nativa de componer con bucles. Se pueden usar bucles de terceras compañías, pero Adobe no ofrece esa posibilidade por defecto.


4.4 Apple Garageband
Dicen que uno nunca es profeta en su propia tierra; y creo que eso es lo que me ha pasado a mí con Garageband. Siempre ha estado ahí, instalado en mi Mac desde que dejé de usar Windows. Y sin embargo, nunca me había molestado ni en echarle un vistazo. No ha dejado de sorprenderme en todo momento por su enorme versatilidad y facilidad de uso. Además, quienes hayan trabajado en Mac creo me entenderán si digo que Garageband es "muy Mac" Son una serie de detalles que, sin ser necesarios, te hacen "sentirte bien" usando la aplicación. Los bordes redondeados, los movimientos y efectos suavizados, los colores y diseño de la interfaz... Insisto... es "muy Mac" y, a mí personalmente, me encanta que sea así.

Por otro lado, a una aplicación que viene de serie con el equipo no se le puede exigir que venga con una colección inmensa de bucles e instrumentos; pero sí que tenga un sistema más flexible a la hora de ampliar la biblioteca. En este momento únicamente se puede ampliar la biblioteca de Garagaband de dos modos:

- Aquiriendo un JamPack de 99€ cada uno y que, además, son monotemáticos
- Instalando una de las aplicaciones profesionales de audio de Apple: Logic Express, Logic Studio o Soundtrack Pro

En mi opinión Apple debería ampliar su actual colección de JamPacks ofreciendo, no sólo más packs, sino colecciones más reducidas y asequibles.


4.5 Apple Logic Express
Casi diría que me avergüenzo de haber solicitado esta aplicación para esta comparativa. Y digo esto porque durante esta prueba únicamente he usado una ínfima parte de las posibilidades que ofrece. Posiblemente un músico semi-profesional, a quien está dirigida principalmente esta aplicación, estaría encantado con Logic Express. Yo, sin embargo, únicamente me he limitado a usar sus bucles y muestreos. Y eso mismo ya lo ofrece Garageband y, además, con una interfaz muy similar. Lo más positivo, para mí, ha sido que Logic Express añade más de 1.200 nuevos bucles y más de 1.000 muestreos de instrumentos a la colección de Garageband, ya que Logic y Garageband comparten la librería (también se comparte con Soundtrack Pro) Insisto en que esta aplicación está muy por encima de mis posibilidades y, en ese sentido, no he podido sacarle el rendimiento que Logic Express es capaz de ofrecer.


4.6 Apple Soundtrack Pro
Al igual que Soundbooth de Adobe se comunica con Premiere, Soundtrack Pro, de Apple, está completamente integrado con Final Cut Pro y es posible saltar de una aplicación a otra actualizando cambios en tiempo real y sin necesidad de archivos intermedios de intercambio. A la hora de componer música Soundtrack Pro es tan sencillo de usar como Garageband o Logic Express con la salvedad de que incluye, nada más y nada menos, que casi 25 Gbytes de colecciones de bucles, muestreos y efectos de sonido. Impresionante.

Si tenemos en cuenta que el objetivo de este artículo era analizar programas de creación de bandas sonoras con el editor de vídeo en mente, Soundtrack Pro se convierte en una herramienta ideal por su integración absoluta con Final Cut Pro y por su enorme colección de recursos. Hemos de tener en cuenta que Soundtrack Pro viene de serie en el paquete Final Cut Studio que, incluye, además, aplicaciones como Motion, Color o Compressor.

La parte negativa es que, como ya he comentado, aparte de los JamPacks Apple no ofrece paquetes para ampliar su biblioteca que, si bien es como digo muy extensa, antes o después necesitaremos ampliar. Tampoco ofrece ninguna forma automática de composición y únicamente podemos generar música a través de los bucles y muestreos de forma manual.


4.7 Magix Music Maker
Esta aplicación es como un hermano mayor que te lleva de la mano para que no te caigas, ni te pierdas, ni te pase nada malo. Cuenta con una interfaz simplificada o avanzada, según nuestro nivel. La interfaz simplificada es ideal porque oculta todas las opciones pensadas en músicos semi-profesionales y únicamente muestra los bucles y muestreos de instrumentos que es, precisamente, lo que a nosotros nos interesa. Todo es muy intuitivo, está bien clasificado y es muy fácil ponerse manos a la obra con él. Cuenta, además, con un  asistente de generación de melodías con el que, si bien rara vez obtendremos una melodía definitiva, sí que lograremos un excelente punto de partida con el que trabajar.

Los aspectos mejorables son que su colección de bucles e instrumentos es algo reducida, incluso en la versión Premium, y que aunque el diseño de la interfaz es muy simple creo que la combinación de colores elegida no es la más adecuada. Para mí al menos, me resulta una combinación "cansada" a la vista que no termina de ser de mi agrado; aunque supongo que eso es algo muy subjetivo.


4.8 SmartSound Sonicfire Pro
Si eres editor profesional y te ganas la vida con tus vídeos esta es, sin duda, la herramienta que necesitas para generar bandas sonoras. Es extremadamente sencilla de usar y, sobretodo, flexible. Obtendrás los resultados que quieras prácticamente al instante personalizando la duración de la melodía, los instrumentos, cambios de ritmo... SmartSound ofrece una colección de casi 3.000 melodías diferentes y encontrar lo que necesitas es realmente sencillo gracias a las herramientas de ExpressTrack que, por cierto, es una aplicación gratuita e incluso cuenta con una versión Web. Únicamente pagas por las melodías que necesites y es posible escucharlas previamente antes de comprar. El módulo Score, es sin duda, una inversión más que un gasto y yo desde luego no pasaría sin él. El plugin para Final Cut Pro, sin embargo, no está a la altura de lo que esperaba. Lo ideal sería poder realizar un intercambio de vídeo y audio "transparente" e instantáneo, sin necesidad de importar el vídeo a través de archivos intermedios que nos obligan a renderizar cada vez que realicemos algún cambio en la edición. Eso, en mi opinión, no es una auténtica integración como la que se tiene con Soundbooth y Premiere o Soundtrack Pro y Final Cut.

Por último, aunque SmartSound ofrece precios reducidos en sus álbumes y descuentos por volumen de compra, sus melodías son caras para un usuario doméstico, pero todo lo contrario para el editor de vídeo profesional. Teniendo en cuenta la calidad de los resultados que se obtienen con Sonicfire Pro y la forma tan sencilla y rápida como se obtienen, el precio de dichas melodías está más que justificado.


4.9 Sony ACID Music Studio
Los usuarios de Vegas estarán encantados con ACID porque ambos comparten interfaz y numerosas herramientas. Así pues, los usuarios de Vegas podrán empezar componer en cuestión de minutos sin pasar por ningún proceso de adaptación o aprendizaje. A destacar que su colección de bucles y muestreos es más amplia que la de Magix y la de Garageband y que además Sony ofrece en su web una cantidad casi intimidatoria de nuevas colecciones, muy por encima de todos los demás. Por otro lado, no cuenta con ningún módulo específico para navegar por las bibliotecas y clasificar sus recursos y hay que recurrir a navegar por carpetas y subcarpertas mediante su explorador de archivos. No supone un problema real porque los recursos están muy bien clasificados por carpetas, pero no estaría de más un sistema más "inteligente" como el que traen los productos de Apple.

Autor
Ramón Cutanda (videoed)
#1591
Este Tutorial es para explicar el como remplazar los solidos de color en los proyectos veg. subidos al foro


http://www.youtube.com/watch?v=ctvzPs97Ktw
#1592
Autor
DIEversity

La idea es que despues de tener la pelicula en formato "avi" y teniendo los subtitulos sincronizados en formato "ssa"(esto se puede hacer con el Subresync que viene con el Vobsub o con cualquier otro programa de edicion de subtitulos), transformemos la pelicula a "mpeg", el formato de DVD, con sus subtitulos pegados y luego le creemos un menu semi-interactivo con audio y/o video, etc.Para esto necesitamos tener instalados los siguientes programas:

· VirtualDub + Subtitler Filter (son gratis y se encuentran facilmente en google)
ademas es necesario tener instalados los codecs de video actualizados.
· Tmpgenc DVD Source Creator (yo ocupo la version 2.xxxx)
· Tmpgenc DVD Author Pro (yo ocupo la version 2.xxxx)

Primero abrimos la pelicula(avi) con el VirtualDub:



(Si nos sale un error despues de seleccionar la pelicula le clikeamos "ok" y listo)
Luego vamos a: video – compression...
Aquí seleccionamos el codec que mas nos agrade (yo prefiero el DivX), asegurandonos que este selecionada la opcion "Full procesing mode"

Luego "Ok".
Vamos a: video – filters
y ponemos "add" y buscamos "subtitler" y "ok"

Luego buscamos el subtitulo en formato ssa:

Luego vamos : audio
para revisar que este seleccionado "full prosesing mode"

Luego vamos : File – Start frame server
y creamos un archivo con el nombre que queramos y luego sin cerrarlo abrimos el Tmpgenc DVD Source Creator:

Luego dentro del Dvd Source seleccionamso "New Project" y DVD – NTSC.

Luego "Next" y despues "Add" y colocamos cualquier tipo de archivo y buscamos el archivo que creamos con el VirtualDub

Luego: Open – Next – Next

Luego: Encode

Cuando termine de encodear cerramos el Source Creator y abrimos el DVD Author y pinchamos "Start new project"

Luego nos vamos a "Add a file"

Despues "cut-edit....." para crear los capitulos, etc.

Luego

Despues podemos seleccionar cada cuantos minutos se incerta un capitulo y tambien se pueden modificar varias cosas mas.

clikeamos "ok"
Despues vamos a "settings"

Aumentamos la calidad de la imagen a 100%

- ok –
Luego vamos a Menu y seguimos para la creacion del menu del DVD.

Luego seleccionamos los menus que vamos a crear

Luego seleccionamos que accion se realizara al finalizar la pelicula, etc.

Luego elegimos el estilo que mas nos guste, luego para aplicarle videos de fondo o musica a nuestro menu debemos modificar algunas cosas

Con Global menu settings podemos aplicarle cambios a ambos menus simultaneamente, o si no lo hacemos a cada menu por separado (yo recomiendo por separado algunas cosas).
Para activar el movimiento y sonido en el menu debemos activar lo siguiente (este es el "top menu"):

En Motion Menu debemos activar lo siguiente

Aquí tambien podemos arreglar otras cosas, aplicarle el tiempo de duracion de la animacion del menu. Despues de arreglar esas cosas seleccionamos cada menu para agregar video, sonido o fotos de fondo.

Despues agregamos un archivo para que se reproduzca de fondo

Ahí mismo podemos agregar sonido, effectos, etc.
Despues nos vamos a simulacion para ver como quedaria, generalmente esta simulacion no es completa.
Despues nos vamos a "Output"

Aquí puedes elegir grabarlo inmediatamente o crear una imagen o crear una carpeta, etc.
FIN
#1593
Conversión de DVD a VCD con Gordian Knot.

La creación de VCDs a partir de DVDs o archivos AVI se suele hacer con el programa TMPGEnc. Por ejemplo, convertir un AVI a VCD suele consistir en simplemente arrastrar el archivo AVI al TMPGEnc y seleccionar ciertas opciones de compresión.

Este método funciona, desde luego, pero no permite optimizar del todo las posibilidades del formato. El TMPGEnc realiza un reescalado de la imagen original al formato VCD (352 x 288 píxeles). Añade además las bandas negras que sean necesarias para la imagen, de un modo automático.

Pero tanto si deseamos algunas posibilidades más avanzadas (por ejemplo, la inserción de subtítulos fijos en la imagen), como si simplemente queremos aprovechar al máximo el bitrate que aplicamos en la recompresión, necesitamos utilizar opciones más avanzadas.

¿Cómo se puede optimizar el bitrate? Pues, por ejemplo, controlando nosotros como se va a realizar ese reescalado. Para comprender mejor estos métodos, es necesario comprender cómo funciona la compresión MPEG (tanto en MPEG-1, como en MPEG-2, o las versiones de MPEG-4 como Divx, XVID, etc). Si ya tienes conocimientos de este tema, puedes saltarte esta parte, pero recomiendo leerla para comprender un poco mejor por qué hacemos las cosas.

La compresión MPEG

En los formatos MPEG, la imagen se divide, para su tratamiento y compresión, en trozos de 8x8 píxeles. En cada uno de esos trozos, se producen dos compresiones distintas. Por un lado, se produce una compresión de la imagen dentro de cada frame (un frame es el equivalente en video a los fotogramas en cine). Esta compresión es similar a la que se produce en imágenes fijas, como por ejemplo los métodos de compresión JPEG, y se denomina COMPRESIÓN INTRO-FRAME.

En una segunda fase, se produce una compresión llamada COMPRESIÓN INTRA-FRAME. Esta compresión consiste en la comparación entre los bloques 8x8 de frames consecutivos. Si la imagen no ha cambiado entre frames, simplemente se "apunta" en el archivo el hecho de que ese trozo es idéntico al de la imagen anterior. Si el trozo ha cambiado, se "apuntan" solamente las diferencias.

Hay otro nivel dentro de la compresión intra-frame, que consiste en el análisis de la imagen, para ver los trozos que siguen siendo idénticos o muy parecidos, pero que se han desplazado a otro bloque. En esta fase se "apuntan" en el archivo final de imagen unos datos llamados "vectores de movimiento", que simplemente nos cuentan cómo será ese frame a partir del frame anterior, es decir, muestran donde se han desplazado las imágenes.

Como se puede suponer, estos métodos requieren que haya un frame de referencia, a partir del cual podemos describir los frames posteriores, utilizando sus diferencias con el frame referente. Este frame de referencia se llama I-FRAME, y lleva solamente compresión intro-frame. Es decir, sería prácticamente como una foto fija JPEG. Los frames que se calculan a partir del I-Frame son los BFRAMES y P-FRAMES.

Llega un momento en que las diferencias son tan grandes que ya no se puede expresar una imagen como referencia de las anteriores (por ejemplo, cuando se produce un cambio de plano). En estos casos, se vuelve a generar un I-Frame y a partir de él continúa la secuencia.

Cuando avanzamos o rebobinamos la reproducción de un archivo MPEG (tanto MPEG-1, MPEG-2 , Divx, XVID ... todos son métodos MPEG), lo hacemos siempre "saltando" de un I-Frame a otro. Por eso se llaman también KEYFRAMES, o FRAMES CLAVE. Para mejorar esa capacidad de búsqueda en el archivo de imagen, cada cierto número de frames el codificador introduce un keyframe, haga o no haga falta.

El reescalado

Cuando recomprimimos una imagen al formato MPEG, tanto si viene de un AVI como de un DVD, tenemos que convertir el tamaño de esa imagen al estándar de VCD. Si por ejemplo tenemos un original proveniente de DVD, a 720x576 píxeles, tenemos que convertir esa imagen a 352x288 píxeles.

Si os fijáis, no es exactamente reducir a la mitad su resolución. La mitad de 720x576 es 360x288, NO 352x288. Si simplemente reducimos al tamaño VCD, obtenemos un error en la relación de aspecto, es decir, se verá la imagen ligeramente "achatada".

Fijaos en estas dos imágenes. Por motivos de espacio no las pongo con su resolución original, sino simplemente para que veais la diferencia en la relación de aspecto. Las dos provienen de un original a 720x576, pero la de la arriba se ha reducido a la mitad, respetando su relación de aspecto, y en la de la abajo se ha simulado una conversión directa al estándar VCD.

Como veis, la imagen inferior es más estrecha con respecto a la superior, que conserva la relación de aspecto original.

Cuando simplemente abrimos un archivo .avi en TMPGEnc, el programa calcula automáticamente lo que debe hacer para evitar este efecto. Lo que hace es recortar ligeramente la imagen original, para que así, al reducir su tamaño, se respete la relación de aspecto original, aunque a costa de unos pocos píxeles.

El problema, en este caso, es que dejamos al programa decidir por su cuenta. No siempre la decisión es la más adecuada...

Y el problema se agrava en el caso de imágenes con una


relación de aspecto distinta de la que mostramos. En este caso la imagen tenía una relación de aspecto de 4:3, o 1,3333 , que es la estándar de PAL. Pero... ¿y si hay bandas negras?


Veamos este caso : Película bajada de Internet, en archivo AVI. Su tamaño es de 608x336 píxeles, relación de aspecto 1.815. ¿Qué haría el TMPGEnc, de forma automática, en este caso?

Pues reduciría una línea de 1 píxel en la imagen original. Probablemente recortaría por abajo, dejando la imagen original en 608x336 píxeles, y la relación de aspecto en 1,814. El error es despreciable, no se podría captar por la vista humana. En un segundo paso, reduciría el tamaño de forma proporcional, para dejarlo en 352x194 píxeles, manteniendo la relación de aspecto en 1,814. En un tercer paso, añadiría bandas negras a la imagen, y comprimiría para tener, finalmente, un archivo MPEG de salida con una relación de aspecto correcta.

Hasta aquí todo perfecto, ya que la imagen no ha sufrido distorsión. Pero... ¿Qué ha pasado durante la compresión?

Como vimos antes, la compresión MPEG funciona dividiendo la imagen en bloques de 8x8 píxeles. Veamos sobre la imagen como queda dividida:

Ésta es la imagen final de la película tras ser comprimida con el TMPGEnc.

Pero veamos un detalle de la esquina superior izquierda, junto con una guía que nos muestra como se divide la imagen en bloques al comprimir.

Como veis en la rejilla, al hacer el reescalado de forma automática, hay una línea de bloques donde tenemos en parte banda negra y en parte imagen.

Aunque parezca mentira, esta es una de las maneras más fáciles de aumentar innecesariamente el tamaño del archivo. La compresión se produce al detectar diferencias entre frames, y también al detectar la dirección en

la que se mueve esa diferencia. Esas dos líneas de imagen en el bloque negro se comprimen de una manera muy poco eficiente, ya que por necesidad allí hay siempre grandes diferencias, y mucho movimiento. Un bloque de 8x8 píxeles donde el movimiento y las diferencias se "agrupan" se comprime mucho más eficientemente, y el tamaño final del archivo es menor. Podemos por tanto usar un bitrate más elevado, y en consecuencia, conseguir más calidad, si controlamos exactamente el tamaño de la imagen.


Este es otro frame de la misma película, tras comprimirlo en TMPGEnc pero siguiendo el método que viene a continuación. Como veréis en la imagen con rejilla (en esta imagen es de 16x16, que es la configuración que adoptaremos por seguridad en el Gordian Knot), ahora se ajusta exactamente a los bloques para la compresión MPEG. Evidentemente las bandas negras ocupan ahora un espacio despreciable, ya que son siempre iguales.


(Por cierto, esto se aplicaría exactamente igual tanto a MPEG-1 como a MPEG-2 ... o a Divx, Xvid, etc. ... )

¿Qué se ha perdido para conseguir esto? Pues... exactamente dos líneas por arriba y dos por abajo. Totalmente imperceptible a la vista. Lo veréis con más claridad más adelante, con más ejemplos.

Otras mejoras previas a la compresión

En este manual emplearemos el Gordian Knot para generar un script AviSynth. Un script AviSynth (de extensión .avs), es un simple archivo de texto en el cual se invocan determinadas funciones del programa AviSynth, o incluso otras funciones creadas por terceros pero compatibles con este programa.

AviSynth tiene prácticamente toda la funcionalidad de Virtual Dub y además otras muchas opciones añadidas, y además es capaz de abrir cualquier tipo de archivo. Funciona sirviendo frames tratados y descomprimidos a otro programa. La ejecución de un script AviSynth desde un programa como TMPGEnc ocasiona que el AviSynth le "pase" al TMPGEnc los frames de la película que hemos programado, uno por uno y además con el tratamiento que queramos. Podemos cortar partes de la imagen, reescalar, aplicar filtros para reducir el ruido y evitar la creación de macrobloques, e incluso cosas tan útiles como cambiar sobre la marcha el frame rate de una película (y así convertir una película NTSC a PAL), o desentrelazar la imagen en el caso de que nuestra película esté entrelazada.

No veremos todas esas opciones, porque el manual se haría demasiado largo. De todos modos, en la página principal de AviSynth tenéis un tutorial con la aplicación de todos los filtros estándar, y muchos de los filtros hechos por terceras personas.

Los filtros que sí usaremos serán, principalmente, los de subtítulos y desentrelazado. También las opciones estándar de cambio de frame rate, reescalado, crop ...

Programas que utilizaremos :

GORDIAN KNOT : Yo estoy usando en este momento la versión 0.27 , aunque creo que hay ya una versión 0.28 disponible, que sin embargo ha dado al parecer algunos problemas. Se puede encontrar en http://www.doom9.org , e incluye todos los programas necesarios : AviSynth, Virtual Dub, NanDub e incluso el VirtualDubMod (que será útil para archivos .ogm). También incluye programas para extraer la imagen de un DVD. Por cierto : al instalar el VobSub (es una parte de la instalación de Gordian Knot) no olvidéis activar la instalación de TextSub, que nos será útil para colocar subtítulos fijos en la imagen. También conviene instalar el programa SubResync , que nos permitirá elegir el color, tipo de letra, y hasta la posición en pantalla de los subtítulos.

SmartRipper : El Gordian Knot trae incluido un ripper llamado DVDDecrypter, pero yo lo encuentro bastante complicado. Prefiero con mucho el SmartRipper.

TMPGENc : Bueno, TMPGEnc o lo que uséis para comprimir a MPEG-2. El manual tratará de cómo preparar un .avi para comprimirlo, después se puede aplicar a cualquier compresor o a cualquier template. Tanto para KVCD (que es lo que yo uso) como para CVCD o directamente VCD.

ReadAVS : Si el TMPGEnc os da problemas al abrir el archivo .avs (algo que haremos más adelante), deberíais instalar este programa...

1º paso -. Ripeo de la película

Ejecutamos el SmartRipper . Cuando haya leído la estructura del DVD, aparece una ventana donde debes escoger un directorio ( TARGET ) donde grabar el contenido del DVD. Escogiendo como Rip-Method "Movie" , verás que te aparecen varias "Program Chain" ... esto se refiere a las distintas secuencias de video que pueden aparecer en un DVD, desde los menús hasta los extras. Generalmente, como es lógico, la secuencia más larga será la película, y es la que debes escoger .

Pulsa Settings y asegúrate de que la opción Copy IFO files está marcada.

Pulsando Start , como su propio nombre en inglés indica, empieza el ripeo.

Según tu lector de DVD, tu ordenador, y si la peli está codificada contra copia (que suele ser lo más habitual) , el proceso puede llevar hasta 30 minutos.

El Gordian Knot incluye por si hay problemas con el SmartRipper otro programa llamado vStrip ... pero mejor usar SmartRipper, más sencillo y menos dolores de cabeza.

2º paso -. Creación de un proyecto de DVD2AVI

Una vez terminado el ripeo, ya podemos cerrar el Smart Ripper. Ejecutamos el Gordian Knot y pulsamos el botón que nos abrirá un subprograma contenido en el Gordian, llamado DVD2AVI

Para empezar hay que cargar los VOBs que extraímos del DVD. Pulsa F3 y busca el directorio donde se extrajo el DVD. Verás una serie de ficheros con extensión .vob , selecciona el primero y el programa automáticamente busca los siguientes.


horizontales negras a través de la imagen, como en la imagen de arriba, entonces aunque diga que
es entrelazado en realidad la imagen es progresiva, y aquí hemos acabado con este paso. Si las ves, prueba a ir en el DVD2AVI a VideoField operationSwap field order para intercambiar el orden de campos. Miramos de nuevo el preview y si la cosa ha mejorado la dejamos así, si no hay mejora volvemos a dejar el Field operation en None y ya arreglaremos la cosa más adelante.

Frame rate=29.970 fps Pues es NTSC. Esto sólo ocurriría con DVDs de otras zonas, USA o

Japón generalmente, aunque en algunos países latinoamericanos se venden DVDs en NTSC también. Deja que el preview corra un par de minutos y échale una ojeada al Video Type . Si muestra que es Film a un porcentaje igual o mayor al 95% entonces puedes activar la opción Forced Film como se muestra en esta imagen . Lo mismo si pone simplemente Film .

Si el porcentaje es menor hay que aplicar más adelante Telecine Inverso (IVTC) , en ese caso apunta que hay que hacerlo para no olvidarlo.

Frame rate=23.976 En este caso es NTSC también, pero ha pasado por un proceso llamado Telecinado. Al igual que si el porcentaje era menor del 95%, hay que aplicar IVTC más adelante. Lo mismo, si el Video Type es NTSC

El siguente paso es el demultiplexado del audio. Si rippeaste ( vaya palabro me he inventado ) con SmartRipper, tendrás un fichero info en el mismo directorio en el que tienes los VOBs. Normalmente el fichero se llamará Vts_XY_INFO.txt, siendo XY los mismos números que llevan los ficheros VOB. Ábrelo con el Notepad y localiza la selección de streams de audio.

***************

* Stream Info * ***************

Stream[001] X=[[0xE0] Video NTSC 720x480] [] [] [] [] Stream[002] X=[[0x80] Audio English AC3(6Ch) 48kHz ] [] [] [] [] Stream[003] X=[[0x81] Audio Français AC3(6Ch) 48kHz ] [] [] [] [] Stream[004] X=[[0x20] Subtitle English ] [] [] [] [] Stream[005] X=[[0x21] Subtitle Español ] [] [] [] [] Stream[006] X=[[0x22] Subtitle Not Specified ] [] [] [] [] Stream[007] X=[[0x23] Subtitle Not Specified ] [] [] [] [] Stream[008] X=[[0x??] Others] [] [] [] []

Lo que nos interesan son los streams de audio. En este caso particular, la película tiene dos distintos audios, inglés y francés, en formato Ac3 de 6 canales ( o sea, Dolby Digital ) . El audio en inglés es el Stream[002] y el francés el Stream[003].

Bueno, el DVD2AVI ignora para la selección de audios la pista de video, por lo cual el audio en inglés correspondería en este caso a la pista 1 ( TRACK 1 ) y el francés , a la pista 2

Selecciona la pista que te interesa en este menú . En este caso estamos seleccionando el audio en inglés.


Ve ahora al submenú Dolby digital y selecciona Decode y Dolby Surround Downmix para que el DVD2AVI nos dé un fichero WAV con el audio en estéreo y la información de Dolby Digital codificada en formato Dolby Surround Prologic.

Volvamos ahora a la imagen, una vez configurado el sonido.

Asegúrate de que la opción YUV esté marcada en el submenú VideoColor space , así la cosa irá más rápida.


Ahora pulsa F4 para crear un proyecto de DVD2AVI que usaremos en el siguiente paso. Cuando haya acabado ( dale una media hora, de todos modos te va mostrando lo que te queda de tiempo ) , puedes cerrar el DVD2AVI . Pero no borres ninguno de los archivos .vob pues los usaremos enseguida. Tal vez sea buena idea escuchar el archivo .wav para asegurarse de que no nos hemos confundido al escoger la pista del idioma que nos interesa.

Una vez hecho, tendremos en la carpeta seleccionada dos ficheros : un .d2v con el proyecto de video, y un fichero .wav con el audio de la película.

Volvamos ahora al Gordian Knot.


3º paso : Reescalado y crop.

Abrimos el proyecto .d2v que creamos en el paso anterior, pulsando este botón

Al abrir el archivo, se abrirá una ventana con la imagen, que debemos dejar abierta. Es la ventana donde se van a reflejar los procesos a los que vamos a someter al archivo original.


Pasamos a la pestaña BITRATE, donde apuntaremos la duración de la película.

También conviene que nos fijemos en el FRAME RATE del archivo original. Los frame rates distintos de 25 FPS suelen dar problemas en los DVDs de sobremesa, por lo cual es conveniente que convirtamos nuestra película a esa velocidad de reproducción. Puede que en nuestro DVD se vea bien, pero si quieres poder prestárselo a algún amigo,... los 25 fps son garantía de que siempre se verá bien. Como veis, yo tengo que convertir mi archivo.


Pasaremos ahora a la pestaña RESOLUTION.
Vayamos por partes...

Este cuadro nos permite elegir una resolución en la imagen de entrada. Como la imagen proviene de un DVD, debemos simplemente escoger PAL o NTSC según nos haya informado anteriormente el DVD2AVI.

El siguiente cuadro nos permite escoger el ASPECT RATIO de la imagen original. Aquí pondremos de nuevo lo que nos haya informado el DVD2AVI, o sea, PAL o NTSC anamorphic o non-anamorphic. Podemos comprobar que la elección es correcta en la ventana del DVD2AVI que tenemos detrás, seleccionando View Resized como se ve en la imagen

Ahora debemos configurar la resolución de salida, en el cuadro OUTPUT RES. Debemos, eso sí, configurar el tamaño de salida para el estándar VCD. Para ello debemos mover el selector hasta encontrar un punto en el que el recuadro WIDTH muestre el valor 352 (resolución horizontal VCD). También debemos configurar los valores W-MODUL y H-MODUL a 16. De esta manera limitamos las resoluciones de salida a múltiplos de 16, y así conseguimos el efecto que deseamos: que la imagen y las bandas negras coincidan siempre en bloques distintos.

Finalmente, en el cuadro CROP, configuraremos el recorte de la imagen. Vamos a perder un poco de imagen por los lados y/o por arriba y abajo, para que al efectuar el reescalado se conserve la relación de aspecto y además las bandas negras ocupen bloques enteros.

El botón AUTO CROP nos elimina automáticamente las bandas negras si la imagen original las traía. En la ventana de imagen que dejamos atrás, veréis que se va produciendo una búsqueda en distintos puntos de la película, hasta encontrar el valor adecuado. Después pasamos a marcar el apartado SMART CROP ALL. Una vez pulsado,

Gordian Knot calcula automáticamente los parámetros de reescalado y crop

necesarios. En este caso, la película se ha cortado desde su tamaño original al tamaño de 608x332. Este tamaño se reduce proporcionalmente a 352x192, con un error en la relación de aspecto del -0.1%. Errores de hasta el +-0.3% son aceptables.

Pues ya tenemos hechos todos los cálculos. Es el momento de usarlos para generar un script AviSynth.

Para ello acudimos a la ventana de imagen que dejamos atrás. Vereis un botón llamado SAVE and ENCODE. Tras pulsarlo, nos aparece esta ventana :



Aquí haremos muy poca cosa. Si hay que hacer algún cambio, lo haremos más adelante en el script. Solamente es necesario configurar el método de reescalado, en el apartado RESIZE FILTER. El método más recomendable, en mi opinión, es el NEUTRAL BICUBIC. Los métodos anteriores en la lista dan poca calidad, y los posteriores dan una imagen demasiado definida, que tiende a producir compresiones de un tamaño excesivo. Además, tarda mucho en aplicarse. El Neutral Bicubic es un término medio muy aceptable, de buena calidad y en un tiempo razonable.

Los demás parámetros, dejadlos tal como los veis aquí.

Podemos previsualizar el resultado, aunque no nos va a decir mucho. Veremos la imagen, en su nuevo tamaño, tal como se le va a pasar al TMPGEnc.

Pulsamos SAVE y guardamos el script AviSynth. Lo usaremos en el siguiente paso, así que hay que recordar donde y con qué nombre lo hemos grabado... La extensión será siempre .avs .

A partir de este punto, podemos ya pasar a la recompresión en TMPGEnc. O al menos, podemos si no necesitamos hacer ningún ajuste posterior a la película. En el caso que yo he elegido para el manual, es necesario ajustar la velocidad de reproducción para adecuarla al estándar PAL. Si no tienes este problema puedes saltarte la parte siguiente, si no ... vamos allá.

Frame rate y entrelazado.

Como habréis visto en el ejemplo anterior, el archivo que estaba usando no tenía una velocidad de reproducción estándar en el sistema PAL. De hecho la velocidad es estándar, pero para el sistema de televisión norteamericano (NTSC). La velocidad de frame es de 23,976 frames por segundo, que es el estándar NTSC para películas. Es decir, es equivalente a los 24 frames por segundo que vemos en el cine.

¿Por qué ocurre esto? Pues porque los estándares de televisión y los de cine nunca coinciden. El sistema PAL funciona a una velocidad ligeramente superior a la del cine (25 frames por segundo) y el sistema NTSC, a una velocidad bastante superior (29,97 fps). Por lo tanto, hay que convertir esos 24 fps de la película en cine a las velocidades de los sistemas de televisión, para que se puedan visualizar en los televisores.

La conversión al sistema PAL es bastante sencilla : se acelera ligeramente la película, y se consiguen así los 25 frames por segundo. La película dura, por tanto, menos tiempo en video o DVD que en el cine... y todo va ligeramente más acelerado, pero es tan poco que no nos damos cuenta. Y este es el sistema que veremos más adelante para convertir esas pelis a 24 o 23,976 fps a nuestro estándar...

La conversión al sistema NTSC es bastante más complicada. Pasar de 24 o 23,976 fps a NTSC requeriría acelerar la película unos 5 frames por segundo... un 20%. Bastante notorio, queda muy mal y la peli se nos pasaría en un suspiro. Una peli de 90 minutos se quedaría en 72... (acabo de hacer los cálculos de memoria, espero no equivocarme pero por ahí andan las cosas). En ese caso se hace un proceso bastante complicado, que consiste en generar frames "fantasma". El proceso es bastante complicado, pero podemos decir que 1 de cada 5 frames es un frame "fantasma", generado a partir del 4º y 5º frame real de la película. De este modo se consigue que la peli dure exactamente lo mismo que en el cine ... o casi, ya que en el cine la película va a 24 frames por segundo, y por motivos de compatibilidad, para hacer esta conversión, se debe ralentizar muy ligeramente y dejarla en esos famosos 23,976 fps.


Esta conversión se realiza para su emisión por televisión. Sin embargo, un DVD moderno no necesita realmente esa conversión. Un DVD es capaz de hacer sobre la marcha las conversiones necesarias. De hecho, internamente el DVD en sistema NTSC funciona a 23,976 fps... aunque la peli esté a la velocidad normal NTSC, ya que internamente es capaz de hacer el proceso inverso, y eliminar los "frames fantasma". Por lo tanto, y según la región de la que proceda el DVD del que sacamos la película, podemos encontrarnos estas posibilidades :

Velocidad de reproducción=25 fps. Es nuestro sistema de televisión, así que no hay que hacer nada.

Velocidad de reproducción=23,976 fps. Es la velocidad de la película adaptada al sistema NTSC. Simplemente debemos acelerar ligeramente la imagen, y después acelerar también el sonido para adaptarlo. Lo veremos más adelante.

Velocidad de reproducción=29,97 fps. La película contiene "frames fantasma",que podemos eliminar. La reproducción de esta película, aunque esté a 29,97 fps, se produce a la misma velocidad que una película a 23,976 fps, por lo cual, una vez eliminados los "frames fantasma", hay que acelerarla a 25 fps y hacer lo propio con el audio.

Todas estas acciones sobre la imagen se pueden realizar en un solo script AviSynth. Las acciones sobre el sonido se han de hacer con un programa externo (bueno, se pueden hacer con AviSynth, pero creedme... es mejor usar otro programa, por ejemplo el BeSweet, como ya explicaré).

Todos estos supuestos se basan en el hecho de que estamos convirtiendo UNA PELÍCULA. Pero no siempre tiene por qué ser así, podemos a lo mejor convertir una captura de televisión en sistema NTSC o PAL. En el caso de una captura de televisión ya no podemos usar el método de los "frames fantasma", porque en realidad no existen esos frames... es una señal de televisión con los 29,976 frames por segundo REALES. Y además, tanto en el caso del PAL como del NTSC, se da un problema nuevo, que es el problema del entrelazado.

La televisión, tanto en NTSC como en PAL, se basa en la emisión de 2 imágenes ligeramente distintas, llamadas "campos", que combinadas forman un frame, al contrario que en el cine, donde cada cuadro de imagen es único (esto se llama un "frame progresivo", y lo de la tele, "frames entrelazados"). Como los sistemas de captura digitales no entienden más que de frames progresivos, se producen unos errores en la imagen que seguro habreis visto en muchas pelis que os hayáis bajado. Lo podéis ver en la imagen.

Aquí se han combinado dos campos ligeramente distintos para dar una única imagen progresiva. El resultado son esas líneas "fantasma" que se ven claramente. Evidentemente la imagen "fantasma" se produce en las zonas que muestran diferencias entre campos, o dicho más sencillamente, en todo lo que se mueve en la imagen.



Hay muchos medios para evitar esto, mejores y peores. Algunos métodos simplemente mezclan los campos entre sí, en vez de combinarlos como ocurre por defecto. Esto produce imágenes bastante borrosas. Otros métodos más complejos utilizan ciertos algoritmos para evitar este efecto, y lo hacen muy bien... pero lo hacen sobre toda la imagen, tanto donde hay movimiento como donde no lo hay. Como resultado, se pierde definición en la imagen.
Hay un método que evita, en lo posible, la imagen borrosa y que además es "inteligente"... sólo actúa donde es necesario, y evita las zonas sin movimiento, donde no hay efecto entrelazado. Se utiliza desde el script AviSynth, y es el plug-in DECOMB. (Este plug-in se instala directamente con Gordian Knot, pero si por cualquier motivo no lo tenéis, no hay más que buscar con algún buscador en Internet y bajarse el archivo DECOMB.DLL . Este archivo lo ponéis en el directorio de Gordian Knot, y listo)

Vamos a ver las acciones que hay que emprender en cada uno de los casos. En todos ellos hay que editar el script .avs que produjimos en el caso anterior, con un simple editor de textos. El Notepad de Windows vale perfectamente, pero hay que acordarse, al grabar el archivo, de seleccionar "Todos los archivos" en el cuadro de grabación... si no, lo grabaría con extensión .txt, y no nos valdría de nada. El archivo tiene que tener una extensión .avs .

Os mostraré un script básico en AviSynth :

# Created with Gordian Knot # # http://gknot.doom9.org# # PLUGINS LoadPlugin("C:\ARCHIV~1\video\GORDIA~1\mpeg2dec.dll")#LoadPlugin("C:\ARCHIV~1\video\GORDIA~1\decomb.dll")#LoadPlugin("C:\ARCHIV~1\video\GORDIA~1\IVTC.dll")#LoadPlugin("C:\ARCHIV~1\video\GORDIA~1\Avisynth_Spatial.dll")#LoadPlugin("C:\ARCHIV~1\video\GORDIA~1\GreedyHMA.dll")#LoadPlugin("C:\ARCHIV~1\video\GORDIA~1\TomsMoComp.dll")#LoadPlugin("C:\WINDOWS\System32\vobsub.dll")#LoadPlugin("C:\ARCHIV~1\video\GORDIA~1\SimpleResize.dll")# # SOURCE mpegsource("c:\mis documentos\mipeli.d2v")# # TRIM #trim(startframe,endframe)# # IVTC #Telecide().Decimate(5)# or use #IVTC(44,11,95)#GreedyHMA(1,0,4,0,0,0,0,0)# # DEINTERLACING (1)#FieldDeinterlace()#TomsMoComp(1,5,1)# # CROPPING crop(0,0,608,335)# # DEINTERLACING (2)#SeparateFields().SelectEven()# or maybe#GreedyHMA(1,0,0,0,0,0,0,0)# # # SUBTITLES #VobSub("FileName")# # RESIZING BicubicResize(352,194,0,0.75)# # DENOISING: choose one combination (or none)# 1) little noise (fast)#TemporalSmoother(2,1)# # 2) medium noise (slow)#SpatialSoftenMMX(1,4,6,false,false,4,4,6,8)#TemporalSmoother(2)

# # 3) heavy noise (very slow, you have been warned)#SpatialSoftenMMX(2,4,6,false,false,4,4,6,8)#TemporalSmoother(3)#SpatialSoftenMMX(1,4,6,false,false,4,4,6,8)# # BORDERS #AddBorders(left,top,right,bottom)# # COMPRESSIBILITY CHECK # !!!!Snip Size now has to be 14 for use in GKnot!#SelectRangeEvery(280,14)# # FOOL CCEnc #ResampleAudio(44100)

Este script está generado en Gordian Knot. El Gordian crea el script como una plantilla, para poder cambiarla luego a nuestra manera. Para ello genera líneas con una especie de "sugerencia de uso", y las marca con el carácter # . Ese carácter hace que la línea se trate como un comentario, y no como un comando. Vamos a retirar ese carácter de algunas líneas, y a editarlas ... y tal vez a crear alguna línea nueva. Pero antes voy a explicar por encima las líneas que ya están activas, para que entendáis como funciona el AviSynth :

mpegsource("c:\mis documentos\mipeli.d2v")crop(0,0,608,335)BicubicResize(352,194,0,0.75)

Estas 4 líneas hacen todo el trabajo que nosotros hicimos "a mano" en el caso anterior. Vamos una por una:

mpegsource("c:\mis documentos\mipeli.d2v") : Este comando abre el proyecto que creamos. crop(0,0,608,335) : Este comando corta las líneas necesarias para dejar la imagen a unas dimensiones de 608x335 píxeles BicubicResize(352,194,0,0.75) : Este comando reescala la imagen al tamaño final, de 352x194 píxeles.

Veamos qué cambiaremos o crearemos según como sea nuestra película :

1 – Película a 24 o 23,976 fps, sin entrelazado : En este caso solamente vamos a acelerar la peli a 25 fps. Para ello usaremos un comando de AviSynth, llamado ASSUMEFPS, que cambia la velocidad de reproducción. Lo ponemos, por ejemplo, a continuación del AviSource para que quede así :

avisource("F:\eMule\Incoming\Whats Up Doc 1972 Dvdrip Xvid Fragment.avi") AssumeFPS(25)

2 – Película a 29,97 fps, sin entrelazado : Aquí debemos restaurar la película a la velocidad original de 23,976 fps, y en una segunda etapa, haremos el paso anterior : acelerar a 25 fps. Esta vez deberíamos ponerlo al principio del todo, ya que ... así tendremos menos frames que tratar, y todo irá más rápido. Además, Gordian Knot ha sido tan amable que nos ha preparado ya las líneas para que no tengamos que hacer casi nada.


Primero debemos activar el plug-in que hará toda la magia. Es el DECOMB. Quitamos el símbolo de comentario de esta línea :
LoadPlugin("C:\ARCHIV~1\video\GORDIA~1\decomb.dll")

Y luego editamos esta otra, donde tenemos casi todo preconfigurado :

# IVTC #Telecide().Decimate(5) Sólo tenemos que borrar un par de cositas. Quitaremos el símbolo de comentario, y el comando

Telecide. Quedaría así :

# IVTC Decimate(5) Luego aplicamos el paso anterior, y quedaría todo así : # IVTC

Decimate(5) AssumeFPS(25)

3 – Película a 24 o 23,976 fps CON entrelazado. En este caso tenemos que activar el plug-in DECOMB, como en el caso anterior, y editar la línea de los comandos IVTC. Ahora tenemos que borrar el comando Decimate. Quedaría así :

# IVTC Telecide() AssumeFPS(25)

Como veis, ya activamos a la vez la aceleración a 25 fps. 4 – Película a 29,97 fps CON entrelazado. Haremos más o menos lo mismo que en el caso sin entrelazado, sólo que esta vez no borraremos el

comando TELECIDE. Quedaría así :
# IVTC

Telecide().Decimate(5) AssumeFPS(25) No olvidéis activar el plug-in DECOMB ... 5 – Captura de TV PAL (con entrelazado, ya que viene de TV...) De nuevo debemos activar el plug-in DECOMB. Después, sólo hay que eliminar el símbolo de comentario y el comando DECIMATE de la línea IVTC. Quedaría así :



# IVTC

Telecide()

No usamos el AssumeFPS porque la imagen YA ESTÁ a 25 fps...


6 – Captura de TV NTSC (con entrelazado, viene de TV... )

Aquí no podemos eliminar frames fantasma, ya que no los hay. Así que debemos usar un nuevo comando, llamado ConvertFPS. Lo que hará este comando es generar frames a una nueva velocidad, simplemente mezclando los frames del original. El resultado tendrá la misma duración que el original, a pesar de ir a una velocidad distinta. Como contrapartida, la imagen se verá algo borrosa, debido a la mezcla, pero, por si os sirve de consuelo, os diré que es el mismo método que hacen los carísimos conversores NTSC-PAL que se usan en televisión.

Antes de cambiar la velocidad, de todos modos, nos ocuparemos del efecto de imagen entrelazada. De eso se ocupa el comando TELECIDE.
La cosa quedaría así:

# IVTC Telecide() ConvertFPS(25)

De nuevo, no hay que olvidar activar el plug-in ...

Una vez terminada la edición, grabamos el archivo .avs . No olvideis grabarlo con la opción TODOS LOS ARCHIVOS del Notepad, así se grabará como .avs ... si no lo haceis así, se grabará como .avs.txt y no serviría.

Si quereis comprobar que todo vaya bien, podeis abrir el archivo .avs antes y después de estos cambios con el Virtual Dub. En FileFile information, podreis comprobar que la velocidad de reproducción y las dimensiones de la imagen son las correctas. Para mostraros un ejemplo, os pondré la información que daba el Virtual Dub de mi avs original, y la que me da del .avs tras efectuar los cambios :


El ejemplo está sacado de un.avi y no de un DVD, por eso aparece un codec XVID, pero para mostrar como se hace nos vale.

Como veis, ha cambiado el frame rate. Esta imagen es totalmente PAL,

conforme al estándar de televisión y de unas dimensiones apropiadas para un VCD.
Si quereis comprobar el efecto del plug-in de entrelazado (caso de que lo uséis, claro), podéis incluso reproducir en el Virtual Dub para verlo. El audio estará desincronizado, pero de eso nos ocuparemos luego.

Subtítulos fijos
Si queréis añadir subtítulos fijos a la imagen (es decir, NO flotantes, que no se pueden quitar con el mando a distancia del DVD), se puede hacer en el script AviSynth. Para ello debemos activar un plug-in que instalamos antes con Gordian Knot, llamado TextSub.

Para ello insertamos esta línea en la sección PLUGINS :

LoadPlugin("C:\ARCHIV~1\video\GORDIA~1\Textsub.vdf")

Recordad que debéis usar el directorio en el que tengáis el archivo TextSub.vdf . Si no estáis seguros, siempre podéis usar la búsqueda de Windows para localizar el directorio.

Para insertar los subtítulos, usaremos esta línea :

TextSub(subtitulos.srt,25)

Debéis poner el nombre de archivo, con su ruta si no está en el mismo directorio que el script, y además con el frame rate de los subtítulos. En este caso, como veis, están a 25 fps.

Si cambiáis la velocidad de reproducción del archivo, hay dos opciones : cambiar la velocidad de los subtítulos, o bien insertar los subtítulos ANTES de las líneas en las que se cambia la velocidad de reproducción. De esa manera, los subtítulos se incrustan según el frame rate original, y en una segunda etapa la imagen CON SUBTÍTULOS se convierte a la nueva velocidad.

TextSub acepta varios formatos, aunque el más sencillo y recomendable es el .srt (SubRip). El formato .ssa (SubStation Alpha) tiene la ventaja de que no necesita que le demos a TextSub la velocidad de frames de los subtítulos, ya que vienen expresados en el propio archivo de subtítulos, por lo cual es también recomendable. Además, en este formato podemos establecer las opciones que, en .srt, debemos hacer con SubResync, como veremos ahora ...

El filtro TextSub usa, por defecto, un color y tipo de letra bastante feo (salvo en formato .ssa, que usa lo que esté configurado en el archivo). Para mejorar esto, podemos usar la utilidad SubResync, incluída en la instalación de VobSub. Abrimos los subtítulos con este programa, y pulsamos el botón EDIT. Allí podremos cambiar cosas como el color, el tipo de letra, borde, sombra, espaciado, posición en pantalla...

De nuevo podéis usar el Virtual Dub para comprobar que todo se haya hecho correctamente. En esto, la experimentación os dará el mejor resultado...

De todos modos, es también posible (sólo para ciertos reproductores) usar subtítulos flotantes. Para ello os remito a otro manual que he hecho, donde se explica todo esto. También explica cómo usar dos bandas de sonido, consiguiendo así... casi un DVD, ¿no? ☺ Por cierto, para obtener el archivo de subtítulos a partir del DVD, necesitareis usar el programa SubRip. Al final del manual hay un apéndice donde se explica su uso.

4º paso -. Compresión a VCD conTMPGEnc

Bueno, o con lo que queráis... yo solamente he usado el TMPGEnc, así que no puedo hablar de otras opciones. También podeis usar vuestro formato favorito : VCD, CVCD, KVCD, creado o multiplexado como MPEG-1, como MPEG-2... a vuestro gusto. Con todo lo anterior solamente hemos preparado el archivo para que se comprima mucho mejor... Ahora hay que cargarlo en nuestro codificador favorito, y a comprimir. Lo único que se debe cuidar es que la relación de aspecto en TMPGEnc esté configurada a 1:1 (VGA) y NO a 4:3 u otras opciones.

Eso sí... yo personalmente suelo hacer por separado video y audio. Si habéis convertido la velocidad de reproducción no quedará más remedio, pero yo lo hago en todo caso. No me gusta como queda el sonido en TMPGEnc, y prefiero usar BeSweet. Hay manuales de uso de este programa en http://spanish.doom9.org , solamente os pondré más adelante un ejemplo de lo que hay que hacer para adaptar la velocidad de reproducción si nos hace falta.

En una etapa final se multiplexan audio y video, con las MPEG Tools de TMPGEnc o con bbMPEG ... a gusto del consumidor.

El sonido

Como os decía antes, suelo usar BeSweet para convertir el sonido al formato .mp2 , que es el que usaremos para el VCD. Por no hacer más largo esto, os recomiendo que veáis los manuales que tenéis en http://spanish.doom9.org . Solamente os voy a mostrar un pantallazo con la configuración para convertir la duración del sonido de 23,976 frames por segundo a 25, es decir, resincronizar el sonido.
Usaré el BeSweet que viene incluido en Gordian Knot, junto con un front-end llamado BeSweetGUI. El BeSweet es un programa MSDOS, pero el front-end permite programarlo desde Windows, sin tener que acudir para nada al símbolo del sistema. Podeis descargarlo desde http://spanish.doom9.org

Como veis, hay un preset ya configurado para la conversión del sonido. Usaremos este preset en los casos 1, 2, 3 y 4 que vimos antes. En los otros dos casos no hay que hacer ninguna conversión. Fijaos de usar este preset y no el otro, llamado NTSC2PAL (29.97 to 25.000), ya que incluso en los casos en los que el original está a 29,97 lo hemos convertido "internamente" a 23,976 antes de pasarlo a 25.

Finalmente, no quedaría más que multiplexar el archivo .m1v (video MPEG) con el .mp2 (audio MPEG) para conseguir un archivo .mpg final que podemos grabar con el Nero Burning ROM en modo VCD


Apéndice – Subtítulos ( opcional )

Primero, descargaremos e instalaremos el software necesario.

Subrip 0.97b

Éste programa nos permite convertir los subtítulos originales del DVD a un formato que los reproductores, como por ejemplo el BSPlayer, puedan comprender. Los subtítulos en el DVD van grabados no como texto, sino como ficheros .bmp... es decir, cada pantalla que vemos de subtítulo es internamente un archivo de imagen, uno para cada subtítulo en cada uno de los idiomas... Esto se puede hacer en un DVD, dado que en él tenemos todo el espacio del mundo para desperdiciar. En un modesto CD, es más práctico convertirlo a un fichero de texto, que como mucho ocupará unos 50 Kb.


La conversión la realiza el SubRip a través de un proceso conocido como OCR (Reconocimiento óptico de caracteres). Un proceso prácticamente idéntico al que realiza un scanner para sacar un fichero de texto a partir de un texto escaneado.


Esto quiere decir que debemos "enseñarle" al programa de OCR lo que significa cada dibujo que se encuentra, o sea, cada letra de nuestro alfabeto. Naturalmente, sólo tenemos que enseñarle una vez por letra, luego él se encarga de traducir las que coincidan.

Primero instalamos el Subrip (simplemente descomprimir el archivo que nos bajamos, y si queremos podemos poner un acceso directo al programa), y lo ejecutamos.

En FileOpen Vob(s) abrimos los Vobs que ripeamos antes del DVD.

Primero, en C debemos seleccionar la opción que vemos marcada, que nos habilita la conversión a texto usando el OCR incorporado en el SubRip.

En A escogeremos los .vob que pertenecen a la película, en nuestro caso tal como ripeamos antes con el
SmartRipper serántodoslos
ficherosconlaestructura
Vts_XX_Y.vob .

Y en B escogemos el idioma ... muchas veces ya nos viene indicado de qué idioma se trata, pero otras, como en el caso de la imagen, no es así ... bueno, podemos ver en el archivo Vts_XY_INFO.txt a qué pertenece cada stream, o más simplemente, usar el viejo método del ensayo-error ☺


Nos aparecerá esta pantalla, en la que se nos pregunta si vemos el texto con una fuente blanca sobre fondo negro. Si es así ( 99% de los casos ), contestamos que si, si no probamos las otras
pues, como veis. Eso si, siempre respetando las mayúsculas o minúsculas, si no, luego habrá errores.

Un truco: cuando le enseñes las comillas ( " ), primero te mostrará la primera comilla como si fuese un apóstrofo ( ' ) ... pues dile que es eso, un apóstrofo, el texto ripeado saldrá con las comillas de esta manera, ' ' , en vez del más habitual " ... pero eso se corrige al final, ya lo vereis.

Cuando acabe de aprender el abecedario la cosa irá mucho más rápida, en un momento habrá sacado todo el texto, que vereis en otra ventana que se abre en la parte inferior del SubRip

Cuando haya acabado, es importante grabar los datos que ha aprendido para futuros usos ... es decir, si queréis volver a ripear los subtítulos, o tal vez en otros idiomas, ya no necesitará volver a aprender el abecedario, ya que ya lo tiene grabado en un archivo. Lamentablemente los DVDs no traen todos el mismo formato de fuente, por lo que no nos suele servir la matriz de caracteres que tengamos grabada de un DVD a otro... pero al menos para hacer otro idioma nos ahorramos la parte tediosa del proceso.


Para ello hacemos... pues tal como veis en la imagen, le damos un nombre que identifique el DVD del que sacamos esta matriz de caracteres, y listo.

En la ventana del texto de salida podreis ver, en el menú, un apartado que indica "Correcciones". Si lo seleccionamos, veremos una ventana en la cual podemos seleccionar Reemplazar dos ' ' por " (recomendado) . Marcamos esta opción y nos corregirá el problema que mencionaba antes con las comillas.

Y una vez hecho esto, sólo nos queda grabar. Yo suelo usar siempre el formato nativo de Subrip, el formato .srt , simplemente por comodidad ... además me funciona muy bien con el BSPlayer, pero ... aquí ya es cuestión de gustos y de experimentar, lo cual os dejo a vosotros ☺

Ahora, si queremos sacar subtítulos en más idiomas, repetimos el proceso con otro stream de subtítulos (cargando la matriz de caracteres que salvamos antes), así hasta tener todos los idiomas que necesitemos.
Autor
Yabba
#1594
1. Introducción

Screenflow es una aplicación para Mac OS que permite grabar todo lo que sucede en pantalla, por lo que resulta ideal para hacer presentaciones, tutoriales o guías sobre cualquier aplicación.

Pero además de grabar lo que sucede en pantalla podemos importar cualquier tipo de archivo de multimedia por lo que podemos usar sus herramientas para analizar vídeos o fotografías

2. Vídeo del análisis

Parte 1


https://www.youtube.com/watch?v=tLGW6aYWwrw

Parte 2


http://www.youtube.com/v/vnTxKKY1Wtc

3. Conclusión

El precio de la aplicación, 99$ dólares americanos, puede parecer elevado de entrada, pero esa sensación desaparece una vez comprobada la enorme versatiidad y potencia de sus herramientas. La interfaz, además, es elegante y cómoda. Todo está a la mano o a un par de clics de alcance, lo que hace que ScreenFlow sea realmente productiva. Tras un breve período de adaptación es posible realizar presentaciones con una gran rapidez. Las opciones de exportación, además, son completas y de una gran calidad. Por todo ello, como decía, ScreenFlow se "gana" el dinero invertido, sin duda. Y no... no trabajo para Telestream. Es que ScreenFlow realmente me ha convencido y puedo recomendarla abiertamente.

Más información: http://www.telestream.net/screen-flow/overview.htm

Descarga de versión de prueba:  http://dynamic.telestream.net/downloads/download-screenflow.asp?prodid=screenflow

Autor

Ramón Cutanda (videoed)
#1596


    Ficheros adjuntos

    Al final de este tutorial se ha añadido una hoja de cálculo como apoyo a este manual así como algunas calculadoras para determinadas operaciones.

    INTRODUCCIÓN

    ¡Cuántas y cuántas veces! nos habremos rascado la cabeza intentando hallar respuestas en este mar de números, letras y símbolos  que acompañan a un objetivo. Con lo fácil que es mirar y disparar y que sea nuestra intuición y los automatismos de  la  cámara los que lleven a buen puerto nuestra composición.

    Pero no es menos cierto que después de un tiempo usándola y de observar el trabajo de grandes artistas y compositores de las imágenes, (imágenes por otra parte que parecen imposibles) nos pica el gusanillo de saber cómo es posible esa  textura ,  fondo,  rostro sacado en primer plano, esa iluminación, definición tan conseguida,  esa composición tan exquisita...

    Ahí es donde en mayor o menor medida, la curiosidad innata en todos, nos empieza a atrapar para  comenzar este interesante camino  qué hay más allá del automatismo de un objetivo y por ende, de la cámara que usamos.

    Esta pequeña  guía no pretende ahondar  en el campo de los objetivos, si no sentar la base mínima para un uso correcto del mismo y como catapulta para que cada cual, exprima en función de su  interés  y nivel de curiosidad, el resto del extenso mundo de las ópticas.

    Así mismo esta pequeña guía es y será objeto de revisión y ampliación en la medida de los posibles de posibles errores y/o avances significativos que vayan aconteciendo.

    [/url]QUÉ ES UN OBJETIVO

    El objetivo no es otra cosa que la suma de una serie de lentes y otros elementos estructurados  en grupos dentro de un cilindro, de tal manera que transforman y captan los haces de luz que dirigen al rollo de película o al sensor de la cámara. Dicha distribución puede ser con más o menos elementos y dispuestos de forma que se consiga un tipo u otro de imagen. Solo enumeraremos algunas;

    -          Telepositivo convergente

    -          Telenegativo divergente

    -          Combinación de los anteriores

    Para empezar diseccionemos por fuera un objetivo estándar:

    Y  es que, la ingente cantidad de números, letras y símbolos de un objetivo no nos tiene porqué echar para atrás.

    Con la siguiente imagen  lo vamos a dejar como si se tratara de un familiar nuestro.



    Ahora  veamos una imagen de la distribución estándar de un objetivo por dentro:



    Nota: En dicho objetivo, faltan elementos. Según marca y modelo serán más o menos.

    Como podemos observar, el haz  de  luz, se divide y viaja al interior del objetivo, siendo modificados para adaptarlos  de forma que converjan y diverjan hasta  la película o sensor.

    [/url]TIPOS DE OBJETIVOS:

    Tenemos según el rango focal, la óptica interna y otra serie de características,  distintos objetivos que se pueden dividir en dos grandes categorías, a saber, focal fija y varifocal también conocido como zoom.

    La focal fija atiende a un tipo de objetivo que solo enfoca a un punto/distancia sin posibilidad de modificar la distancia salvo que nos movamos. Y  los zoom, que cuentan con una serie de lentes y tubos que se extienden(1), y  que acercan o alejan la imagen en mayor o menor medida.

    La principal ventaja de la focal fija, reside en una mayor fidelidad y nitidez de la imagen que capta, así como un rango mayor de luminosidad pues al tener menor cantidad de elementos en su interior,  obstaculiza  menos el paso de la señal luminosa hasta el sensor. Por el contrario, nos exigen  una gran dedicación  al encuadre buscado.

    A su vez, el mayor beneficio de una lente varifocal o zoom, reside en su versatilidad ya que tiene la capacidad de disminuir o aumentar objetos que  se encuentran a una distancia X.  Se enfoca más fácilmente y son útiles en casi todas las circunstancias. Por el contrario no son tan luminosos.

    A su vez,  estas dos grandes categorías y de forma casi indistinta, salvo para objetivos descentrables,  se dividen en los siguientes tipos de objetivos:

    (1), Existe también modelos con enfoque de acción no interrumpida  retrofoco (el cuerpo no se extiende por fuera.)

    Ojo de Pez:

    (De 5/6 a 16/18mm) tiene un ángulo de visión bastante grande. Es un  gran angular extremo. Transforma la escena en una imagen circular distorsionada. Los específicos para  sensores de 35 mm tienen una focal 6 y 16 mm.  Algunos de estos objetivos proporcionan una imagen rectangular que cubre el negativo, mientras que otros sólo proyectan un círculo central en el centro de la película, realizando una cobertura completa de 180º sobre una imagen e incluso más, aunque evidentemente distorsionará en los extremos.



    Gran Angular:

    Como su nombre indica es de gran ángulo  focal.  (desde 10mm a 40mm) Su ángulo de visión es superior siempre a 45º Su distancia focal es corta, pero su profundidad de campo y espacialidad le confieren unas propiedades idóneas para fotografiar amplios paisajes, o grandes eventos, así como interiores amplios.



    Normales

    Aquellos que van (desde 35 a 55mm) siendo 50mm de los más usados  por ser el que más se asemeja al ángulo de visión del ojo humano. (mismos grados de visión) Casi no ofrecen distorsión excepto en función macro o acercándose demasiado al objeto.  Permiten así mismo desenfocar el fondo añadiendo dramatismo y/o protagonismo al objeto fotografiado. Para mí  es un objetivo indispensable en el equipo.



    Teleobjetivos

    O Télex  Comienza En 60/80mm hasta los 400mm  aprox. Son aquellos que permiten acercar la imagen lo suficiente como para captar el detalle. Considerando como subgrupo dentro de éstos, a los supertelezoom. Que pueden llegar hasta los 1200 ó 1500mm. Si  además es luminoso (f2.8 ) por ej.  Entonces es cuando hablamos de comprar a plazo o mirar para otra parte. Los télex los usamos cuando buscamos detalles en la lejanía, cubrir el detalle en retransmisiones deportivas. Así mismo  se usan bastante para  video-fotodigiscoping,  que son las técnicas de afotar o grabar sobre todo aves y animales salvajes y/o huidizos. Así como gente de la farándula nacional.



    Objetivos descentrables.

    También conocidos como tilt & shift
    tilt & shift Son los que permiten descentrar la imagen en dos partes sin desenfoque aparente, causando entre otros "un efecto maqueta" por la desproporción que genera cada una de las mismas. Dicha desproporción es facilitada por la inclinación de una de sus ópticas. O bien, consiguiendo traer un primer plano mientras alejamos el segundo y tercero. Pero no entraremos a explicar el principio de desproporción que es más conocido como Scheimpflug. Ya sería entrar en harina y esta no es la pretensión de este documento.



    Objetivos Macro

    Los objetivos macros los podemos encontrar tanto en focales fijas o Zoom. La cualidad básica del macro es la de extra-magnificar el objeto a fotografiar hasta "el submundo" que se esconde detrás de las cosas pequeñas. Me gusta llamarlo submundo, no por pertenecer a una subcategoría, si no por cantidad de detalles que nuestra vista  no alcanza a ver por sí misma.  Puede llegar a ser realmente adictiva.  Podemos decir que hasta una ampliación 10 veces el tamaño natural de un objeto, se considera macrofotografía, más allá, sería microfotografía. No es nuestro objetivo dividir en más categorías aunque se podría.  Al igual que los grandes angulares, son muy útiles en fotografía de arquitectura, decoración y en según que escenas de 1ª persona en cine.




      QUE ES LA APERTURA

    Cuando hablamos de apertura o abertura, lo estamos haciendo del iris del objetivo. O sea del diámetro de apertura de una pieza compuesta por láminas que normalmente se representa con la imagen que sigue:



    A mayor apertura del diafragma, más luz entra en el sensor y más profundidad de campo obtenemos.

    Por ejemplo, si el objetivo de una cámara tiene como focal 28mm y el diafragma permite un máximo de 5 milímetros de diámetro, obtendremos una abertura de 28 dividido por 5 o sea: f/5.6

     


    Recordemos entonces, que a mayor número f, menor cantidad de luz deja pasar el objetivo. Y al contrario, un objetivo muy luminoso puede ser  un f1.4. Bastante luminoso f1.8 y luminoso f2.8...


    Debemos saber que a cada medida de apertura se le llaman  "Pasos de luz" o "fstop" la escala general en números  es la comúnmente conocida como escala universal y desde la era digital, podemos dividir también en ½ pasos  y 1/3 de paso.



    Veamos en una imagen práctica como afecta cerrar o abrir el diafragma:



    Así pues de un plumazo comprendemos que la abertura está directamente relacionada con la profundidad de campo.

    Nota: No existe un punto exacto entre la parte enfocada y la desenfocada, a dicha parte se la conoce comúnmente como "Círculos de confusión o discos de difusión".

    [/url]QUE ES EL OBTURADOR

    El obturador es una o dos cortina/s que se abren y vuelven a cerrar.  Llamamos obturación al valor de tiempo que dicha cortinilla está abierta, dejando así pasar más o menos luz. Normalmente está situado en la cámara. Pero al estar directamente relacionado con el diafragma del objetivo no lo dejaremos para atrás y  haremos una breve reseña de su funcionamiento e iteración con éste.

    Conviene recordar que la composición  técnica de una foto va en función de la elección del valor de exposición correcto, y que este valor es producto de la velocidad de obturación y del diafragma elegido. Pero los valores de exposición no son una combinación fija o rígida de diafragma-velocidad de obturación, sino una serie de combinaciones que nos dará múltiples resultados de los cuales elegiremos los que más nos satisfagan.

    Si obturamos con valores altos, implicará diafragmas muy abiertos (f1.0 á f 2.8)  pues el tiempo de exposición del sensor a la luz, necesitará del máximo de abertura para recoger el objeto fotografiado. Por el contrario, al obturar con valores bajos obtendremos una pequeña profundidad de campo o comúnmente conocido como "Fondo roto" texturas que tanto gusta cuando lo que queremos es resaltar un primer plano. Aquí  tendremos que saber que corremos el riesgo de trepidación en la imagen. (Imagen movida)

    El valor que nos define la velocidad de exposición lo conocemos como EV y tenemos multitud de tablas de equivalencias en la red o bien en las exp. Técnicas de nuestras cámaras.

    Partiendo de cero "0" Un EV=0 equivaldría a una exposición de 1" a f/1.0  Este nivel luminoso se consigue con otras combinaciones, como por ejemplo 2" a f/1.4,  y con todas las demás combinaciones equivalentes. También existen valores EV negativos (EV=-2, equivaldría a 8" a f/1.5). Cada cifra que aumentamos en la escala EV, conlleva una mayor luminosidad y por tanto habrá que cerrar un punto el diafragma o disminuir un paso en la escala de velocidad. Quizá lo enteremos mejor con la escala habitual  y un diagrama:



    Una imagen vale más para la demostración de como interactuan obturar de una manera o de otra al diafragma



    [/url]QUÉ ES LA DISTANCIA O RANGO FOCAL

    Ya hemos visto más arriba como afecta el diafragma a la profundidad de campo. Veámoslo ahora con algo más de detalle.



    Como podemos observar, mientras más abertura (f/1.4 ) tengamos en el diafragma, menor será el espacio de enfoque. Y al contrario si lo vamos cerrando por ej.  (f/5.6)

    Para hallar cálculos tendríamos que contar con el tamaño del sensor. Pongamos dos ejemplos;





    • Con sensores  de 1/2" la medida quedaría así:
    Largo (ancho) del sujeto (metros) que pueden ser capturados=( 6,4 x D ) / f

    Alto del sujeto (metros) que pueden ser capturados=( 4,8  x D ) / f
    • Con sensores de 1/3" la medida queda así:
    Largo del sujeto (m) que pueden ser capturados=( 4,8 x D ) / f

    Alto del sujeto (m) que pueden ser capturados=( 2,6 x D ) / f



    [/url]QUE ES EL FACTOR DE CONVERSIÓN;

    El facto de conversión en óptica, conocido también como factor de multiplicación, se produce debido a que la mayoría de las cámaras digitales tienen un sensor más pequeño al tamaño de un negativo de 35mm, para obtener la distancia focal de un lente en términos equivalentes en 35mm tenemos que multiplicar la distancia focal por el número de veces que nuestro sensor es menor a dicho sensor.  La  mayoría de factores de conversión se realizan entre  1,5x y 1,6x. Aunque hay muchos más. Pero nos centraremos en esos dos.

    Veamos los distintos tipos de sensores:



    APS-H es un sensor intermedio que usa por ej. La Canon Eos 1D Mark IV.

    Os preguntaréis  ¿Qué pinta aquí entonces este apartado si no habla de óptica? Pues bien, si  observamos la imagen realaizada de 35mm, suponiendo que la hemos sacado con un objetivo a 19mm, necesitaríamos otro objetivo de 12mm de mínima si su sensor fuera APS-C 1,6x y así sucesivamente. Por tanto el tamaño del sensor afecta y mucho al rango focal de nuestros objetivos.

    Los objetivos, además, están estandarizados en su mayoría para ópticas APS-C, siendo los FF (full frame) los únicos compatibles  para las cámaras de 35mm. En realidad todos, son compatibles por monturas, pero en su mayor apertura un sensor 35mm es capaz de "comerse" las paredes de dichos objetivos, sacando los conocidos viñeteos  100%. Tal que así:



    [/url]PERIFÉRICOS:

    Conversores

    Conocidos también como tele-conversores, extensores y quizá mal conocidos como duplicadores, si bien, debe ser porque al principio solo habría de una medida: 2x.

    Hoy son varias las que podemos encontrar, siendo las más comunes  1,2x 1,4x, 1,7, 2x y 3x. Su función es ampliar en esas medidas el rango focal del objetivo. Su posición es entre el objetivo y el cuerpo de cámara.


    Los beneficios son un menor coste que el objetivo correspondiente a ese rango focal, su tamaño reducido y versatilidad (peso, tamaño transporte etc.)

    Los principales inconvenientes son que no llega a alcanzar una calidad pareja al objetivo correspondiente a su rango focal. Así mismo y dependiendo de marcas y modelos, podemos perder el enfoque automático (AE) y quizá lo peor  y esto es un factor a tener muy en cuenta,  la considerable pérdida de pasos de diafragma ( cantidad de luz)  De tal forma que si tenemos un conversor 2x y un objetivo f/2.8 se transformará en un f/4.6 mínimo. Dando lugar a la recogida de los bártulos antes de ciertas horas del atardecer y olvidándonos de él en caso de niebla, nublado o  en general poca visibilidad.

    Lentes de aproximación:

    Cumplen la función de ampliación,  macro y close-up, a objetivos que no lo son.  En general, su calidad es media o media-baja, encontrando, eso sí, una gran diferencia de dicha calidad entre las distintas marcas.

    Son más económicas y polivalentes en cuanto a rangos focales, encontrando de todas las medidas imaginables.  Su posición es al final del objetivo.



    En general  el nivel de aberraciones, distorsiones cromáticas y espaciales, suele ser bastante altas. Por tanto deducimos que juegan mejor papel o están menos forzadas las imágenes  para pequeños objetivos de cámaras no réflex, donde sí supera en calidad a la ampliación digital de las mismas. Esto último es una apreciación personal por pruebas y comparativas.

    Fuelles:

    Siguiendo el principio de ampliación o macro fotografía, existe esta alternativa, remozada y adaptada a las nuevas ópticas y cámaras. Suele ser menos versátil por aparatoso que los  conversores, pero son muchos los que aseguran que sus resultados superan ampliamente a éstos. Término que aún no puedo asegurar de forma cuantitativa por falta de pruebas fidedignas.

    En realidad, se trata de separa el objetivo de la cámara a una distancia X interponiendo el fuelle que no es otra cosa que una cámara oscura que queda entre ambos, consiguiendo el efecto de ampliación deseado.  Son muy actos para fotografía en condiciones controladas y estudios. Y no tan versátiles para el exterior.



    Extensores
    Cumplen la misma función del fuelle. No trae elementos ópticos y simplemente alejan el sensor de la óptica para conseguir más distancia focal. Resulta bastante más polivalente por ocupar menos y pesar poco. Su factor de ampliación varía y se pueden montar uno o varios obteniendo así distintas combinaciones según las necesidades a las que nos enfrentamos.



    Anillos adaptadores

    Cuando queremos usar un objetivo de una marca y un cuerpo de otra, no hay que vender uno de los dos y comprar su semejante. (Práctica Leída en muchos foros) Para ello tenemos los anillos adaptadores de marcas varias. Los hay prácticamente para todas las combinaciones imaginables y sus precios (los buenos) no son tan caros. Recomiendo abtenerse  de comprarlos de plástico.



    Anillos de inversión

    ¿Y eso que es...?  ¿Sumergirse con V ?  ¿Invertir en objetivos porque son un valor seguro? :-))

    Bien, rizando el rizo, cuando no disponemos de un objetivo macro, podemos resolver la situación dándole la vuelta al objetivo y conectándolo por la parte contraria al cuerpo de cámara. Para ello existen estos anillos de inversión.  Un anillo inversor es algo muy simple. Por un lado lleva la bayoneta  para poder montarlo en el cuerpo y por el otro una rosca macho del mismo diámetro que el de la rosca para filtros del objetivo.



    El objetivo que se use debe tener aro de diafragmas y la cámara permitir la medición a diafragma cerrado sin contactos eléctricos con el objetivo  Son muy útiles para estudios y fotografía en condiciones controladas. No los aconsejo por la falta de fiabilidad de sus roscas, (salvo los de mucha calidad) pudiendo dar con el objetivo en el suelo fácilmente. Así mismo y por lo general, tenemos que tener la precaución de comprarlo con aro de diafragma o perderemos dicho control.

    ... Ánimo, esto está acabándose.  ;-)

    Filtros   

    Extendidos en todos los campos de la fotografía y el video, el filtro cumple con varias funciones entre las que podemos destacar una fundamental, la de proteger la lente del objetivo.

    Veamos esta pequeña tabla los más usuales pero no por ello los únicos, así como sus funciones básicas



    Filtros de gelatina

    Los filtros, normalmente de acetato, los solemos encontrar por láminas o al corte, los tenemos con todas las características anteriormente descritas: polarizadores, correctores de temperatura, difusores, filtros cosméticos, de densidad neutral.




    [/url]NOMENCLATURA DE MARCAS

    Para no perdernos en el maremágnum de siglas y su significado vamos a añadir o mejor dicho, vamos a enlazar esta tabla con las más comunes.

    El trabajo y el mérito de esta tabla corresponde por completo a los muchachos/as. de la magnífica web

    http://www.configuracionvisual.com/2009/11/16/completa-guia-sobre-siglas-y-denominaciones-de-objetivos-y-lentes-fotograficos/

    Página que recomiendo encarecidamente por sus estupendos y didácticos aportes.

               


      -O-

    Y así podemos decir que hemos revisado las ópticas a  vuelo de pájaro y sin entrar en demasiados detalles. Pues la complejidad y variedad de este apartado daría para profundizar hasta casi el infinito que marcan los mismos. ∞

    ENTONCES.... ¿QUÉ OBJETIVO NECESITO?  (Ahora es cuando nos rascamos de verdad la cabeza y el bolsillo)
    Pues partiendo del modelo de tu cámara, un objetivo compatible:

    1º  por  montura-marca (2) y luego por la especificación del sensor de tu cámara.

    Una vez que tenemos esto claro, será cuestión de preguntarnos para qué queremos el  objetivo.  Lo más normal es que busquemos un objetivo polivalente. Aquellos que cubran un rango focal amplio y que cuenten con una luminosidad media-alta.  Recordemos; un factor f (bajo). O no muy alto. Otros tipos de objetivos son ya necesidades particulares para los que tenéis las referencias en páginas anteriores, sección TIPOS DE OBJETIVOS

    (2) Con los anillos adaptadores podemos solventar en gran medida la compatibilidad con otras marcas

    ¿Y la marca?

    En este sentido poco podemos ayudar, porque cada marca nos ofrece un bokeh (estilo) distinto. Y  salvo en objetivos muy específicos, las marcas cada vez se asemejan más entre sí, afanándose todas por conseguir un nicho en el mercado. A veces encontramos objetivos muy aptos de una marca y otros modelos que no lo son tanto de marcas con más renombre. O novedades y modelos que vienen a sustituir a uno anterior que no mejoran a su antecesor. De cualquier  forma y de unos años a esta parte, hay marcas que están acercándose mucho y superando incluso, a las de renombre. Y en ocasiones a precios mucho más asequibles.

    No cabe duda que hay 6 ó 7 marcas de óptica que son las que siempre se llevan la voz cantante.

    A Saber: ZEISS, NIKON, CANON, TOKINA, COLECCIÓN, SIGMA, PENTAX, TAMRON, FUJI, PANASONIC, SONY y pocas más....

    Recomendaciones de última hora;

    -          Mira la compatibilidad con tu cámara
    -          Comprueba tus necesidades reales y no compres por expectativas irreales. ¡Sale caro!
    -          Mira tu bolsillo y que el agujero no se haga especialmente profundo.
    -          El ojo y tu experiencia de campo te irá pidiendo la óptica que necesitas.

    FUENTES CONSULTADAS; FUENTES DE SABIDURÍA

    Si después de esta perolata  aún os quedan ganas de ahondar más en el mundo de los objetivos, y por ende, de las cámaras fotográficas, os dejo los enlaces que fueron fuente de datos y de imágenes para la composición de este documento.

    [/list]

    En general la red está llena de grandes artistas con los que inspirarse. Toca buscar...

    HEMOS PREPARADO UNA PRÁCTICA HOJA EXCEL CON BASTANTES DATOS INTERESANTES:


    Conversor de ópticas  642Kb.
    Conversor de ópticas  642Kb.

    SI TIENES DUDAS VÉ A ESTE HILO

    EPÍLOGO

    No desesperes por no dar con la fotografía que quieres. En ocasiones la fotografía te busca a ti. Solo hay que estar en el momento justo y el lugar adecuado. A veces Las fotografías serán el resultado de largos aguardos, a veces del todo improductivos, de kilómetros de carretera y  caminatas sin fin...  No por ello hay que cesar en el empeño de seguir buscando. No abandones, persiste e insiste una y otra vez y revisa que falló en la anterior vez.  Por descarte de errores también puedes terminar obteniendo lo que la intuición innata no te dio. Así  mismo,  en ocasiones la fotografía es el resultado de una puesta en escena, de un estudio previo de aquello que necesitas, de localizar, de esperar el mejor momento. De estar al acecho y ser paciente; mucha paciencia y no menos pasión.

    Creo firmemente que la aptitud más adecuada es ver con los ojos del niño,  pues su mirada a nada le pone límite ni frontera. Porque con todo se sorprende. Y por último porque su  curiosidad es el pilar que todo lo sustenta y todo lo puede.
    José A. Bayón
    #1597
    1 Introducción
    Sibelius es un programa de notación musical que sirve para crear, escribir, reproducir música e imprimir las partituras. No se trata de un programa "automático" de composición, sino que la escritura de la música se realiza de la manera tradicional, o sea, usando un pentagrama (notas y silencios), aunque es posible introducir la música mediante teclado midi conectado al ordenador (método que no he probado). El programa permite, además, imprimir la partitura una vez finalizada. Es, por tanto, un programa tan sólo adecuado para quienes han estudiado solfeo.

    2. La prueba

    2.1 Equipo utilizado
    El ordenador que se utilizó para probar el programa fue un netbook, miniportátil de 10", con un procesador Atom N270 (1.6), 1GB de memoria RAM, gráfica integrada (por supuesto) y 160GB de disco duro. Como luego se comprobará, en especial el procesador, resultó algo insuficiente, así como el tamaño de la pantalla. Y sin ratón... no par falta de medios, sino por olvido constante. El ratón también resulta un elemento muy importante pues ciertas funciones no resultan cómodas con el touchpad.

    2.2 Instalando
    En la instalación, permite escoger el idioma. Si no se han hecho viajes frecuentes a casas de Inglaterra pagado por el colegio, recomiendo el idioma español. Una vez escogido el idioma, se pueden instalar diferentes módulos:

    - Sibelius First (el programa de notación musical)
    - PhotoScore lite (escanea una partitura y la pasa al programa)
    - AudioScore lite (introducción de música a través del micrófono).

    En mi caso, tan sólo he probado la primera opción, aunque me parece muy interesante, si funciona correctamente, el escaneado para pasarlo al programa.
    Después de una instalación típica (siguiente, aceptar, aceptar, siguiente), el programa Sibelis 6 First (he tenido suerte me han dado el First, no el Second) está instalado.

    2.3 Iniciando el programa
    Pinchando en Archivo → Nuevo, se inicia un asistente muy completo en el que permite escoger, el tipo de composición que se va a realizar. Existen plantillas predefinidas en las que aparecen los pentagramas adecuados para los instrumentos escogidos (Coro 4 voces + piano, Grupos de salsa, pop, Jazz, Orquesta...); el tipo de letra (para título y demás); el compás y si la obra comienza con una anacrusa y el tempo en la siguiente pantalla; la armadura de la composición, y, por último, datos relativos al nombre de la obra, autor, letrista, copyright... (escribidlo, no lo envían a la SGAE).

    Este asistente tiene todo lo necesario para comenzar una nueva partitura y resulta muy cómodo para encontrarte con tu partitura en blanco lista para empezar a introducir las notas.


    Figura 1. Pantallas del asistente de Partitura Nueva en Sibelius First

    2.4 Empezar la composición
    He de indicar en primer lugar que tengo experiencia en el uso de programas similares como en su momento fue el Encore o el TuxGuitar (gratuito), que tienen una manera similar de introducir las notas, lo que hizo que mi aprendizaje del programa fuera más rápido. Aun así, el programa no resulta complicado para los primeros pasos, aunque sí recomiendo una lectura del manual, no esperando a que todo falle. No pretendo con este escrito realizar un manual de funcionamiento del programa, sino tan sólo indicar la manera de trabajar con él, sus puntos fuertes, puntos no tan fuertes y algunos trucos necesarios (aprendidos del manual) para su utilización.

    El programa presenta cada compás ocupado por un silencio que lo completa. Al ir introduciendo notas, se van ajustando los silencios en función de la duración de las notas insertadas, que se realiza pinchando sin más sobre la paleta lateral en la que están las notas representadas (su duración: corche, negra...) y pinchando a continuación sobre el pentagrama en el lugar deseado. Es posible modificar la entonación de la nota estando seleccionada (color azul) y utilizando los cursores de arriba y abajo. Para introducir una segunda nota y formar así un acorde (vale, lo sé, un acorde no son dos notas, mínimo tres), basta volver a pinchar sobre el pentagrama encima o debajo de la nota ya insertada. También, pinchando con la tecla Alt presionada sobre una nota, la duplica (mismo sonido pero con la medida seleccionada) y luego se puede arrastrar arriba o abajo.


    Figura 2. Ventana de introducción de notas en Sibelius First

    A medida que se van introduciendo notas, el programa las va reproduciendo.
    También pueden introducirse notas en la partitura mediante un teclado y guitarras virtuales (opción que no probé).


    Figura 3. Teclado y guitarra en Sibelius First

    Y así, en dos tardes, nota a nota, tiene uno una sinfonía compuesta.

    2.5 Trabajando con la composición
    Cuando ya tenemos parte de la obra escrita y pretendemos copiar esa información (ya sean compases completos o notas sueltas) echo en falta mayor versatilidad. Por ejemplo, aunque la obra permite escribir varias voces (que se muestran luego con diferente color al pinchar las notas correspondientes) no permite ocultar voces, de manera que se pueda copiar una única voz y no las dos. Para ello, es necesario pinchar una a una las notas (y silencios) y luego usar el famoso comando Ctrl+C y Ctrl+V. Si se pudieran ocultar voces, sólo se copiaría la información de la voz (voces) visibles. También podría copiarse mediante "ventana", o sea, seleccionando con el ratón una parte de la partitura y pegando luego lo seleccionado, pero, al pinchar con el ratón, lo que se produce es un movimiento de la hoja, o sea, para desplazarse por la partitura. Para moverse por la partitura, no hay un método del todo adecuado: existe un navegador que muestra la/s página/s en la que uno se encuentra, pero no hay una casilla que permita, por ejemplo, desplazarse a un compás determinado. Para ello, es necesario una combinación de teclas, lo que sería un añadido a esa casilla de Ir a... (que no existe). Por tanto, así como la introducción de notas es sencilla, rápida e intuitiva, la modificación, por la parte del copiar o moverse, no tanto.

    A la hora de crear un acorde, debería poderse duplicar la nota ya escrita, por ejemplo, pinchando a la vez la tecla Ctrl y desplazando esa nota hacia arriba o hacia abajo (copiando).

    Se puede copiar tanto un compás completo (un clic sobre él para seleccionar), toda una línea (dos clics), todo el pentagrama de esa voz (tres clics) como varios pentagramas en vertical, lo que puede resultar muy útil para esa música moderna en la que, oídos tres compases, el resto es igual.

    2.6 Reproduciendo la música
    Para poder reproducir la obra que se está componiendo existen dos opciones:

    a) un reproductor que adolece de lo mismo que el navegador, dado que no permite ir a un lugar concreto de la partitura. Sí muestra el tiempo (minutos y segundos) de la posición de la barra de reproducción, así como el compás y el tiempo de ese compás en que dicha barra se encuentra. Pero sólo a nivel informativo, no editable para moverse a ese punto.

    b) estando ya en un lugar de la partitura, presionar la tecla P (de reProducir) para que la obra suene desde ese lugar. (Esto lo descubrí tarde, leyendo, por supuesto, el manual, después de no encontrar la manera de reproducir lo que yo estaba modificando).


    Figura 4. Navegador y reproductor en Sibelius First

    Tiene un Mezclador que permite seleccionar los pentagramas (instrumentos) para oír sólo uno (Solo) o callar los que no se quieren oír (Mute). Además, desde ese mezclador se puede cambiar el instrumento que la tarjeta utiliza para reproducir cada pista y que el programa lo asigna automáticamente al escoger el tipo de partitura (Voz, Cuarteto de cuerda, Piano...).
    En cuanto a la reproducción, si el procesador no es un poquito potente (por encima de un miniportátil) es posible que se "atasque" y no suene como uno pretendía. La misma partitura la probé luego en un ordenador con un procesador E7300 y sonaba sin parones.


    Figura 5. Navegador y reproductor en Sibelius First

    2.7 Maquetando la partitura
    Una vez la obra está finalizada, se puede arreglar para la impresión. En este punto, se puede entrar en la configuración de la hoja para prepararla. Permite cambiar los márgenes, y el tamaño del pentagrama pero no permite, por ejemplo, definir el número de compases por línea, que los ajusta automáticamente y no se puede cambiar, a no ser que, con una opción del menú, uno "encoja" la distancia entre las notas compás a compás para ajustarlo al número que uno pretende. El programa da prioridad a la visibilidad de las notas, antes que permitir al usuario cambiarlo a su gusto.

    También es posible introducir la letra de la canción de tal manera que bajo cada nota se sitúa una sílaba automáticamente. Para ello, las sílabas de una palabra deben separarse mediante un guión (-, no cinematográfico) y las palabras, usando la barra de espacio.


    Figura 6. Partitura con letra en Sibelius First

    También es posible ajustar manualmente la partitura, juntando los pentagramas (arrastrándolos "a mano") e incluso eliminar (para que no se impriman) los pentagramas en los que los instrumentos tienen compases de silencio, lo que aligera la cantidad de papel final.

    2.8 Exportando
    El programa permite exportar a un archivo midi o a un archivo wav, con lo que podremos usar la partitura de fondo de vídeos o, si es una canción, grabar nuestra voz sobre la música.

    2.9 Otras funciones
    Además de las funcionalidades que comenté al principio que no instalé ni probé (escaneado de partituras y grabación de voz) sí tiene la opción de importar desde midi, con lo que podremos importar canciones en este formato y convertirlas en partitura, una función muy importante.

    3. Conclusiones
    Un programa más que adecuado para la composición (yo mismo escribí una canción mientras lo probaba) que tiene como puntos fuertes:

    - Sencillo e intuitivo para comenzar, automático en muchas de sus funciones (Partitura Nueva, rellenado de compases, sonido de nota al colocarla, ajuste de compases y pentagramas para la  impresión de la partitura compuesta).
    - El manual que acompaña al programa es, además, tutorial ya que ofrece dos ejemplos con los que familiarizarse con las funciones del programa. Permite abrir "partituras" midi y exportar, tanto a este formato como a wav.

    Por otro lado, sin ser determinantes, sí considero que debería corregir algunos aspectos en cuanto al copiado de música ya introducida (existen métodos que aligeran el trabajo), poder visualizar y editar sólo una de las voces ocultando las demás, que el navegador/reproductor tenga mejores opciones para moverse por la partitura o que la maquetación final sea más sencilla y, en ocasiones, menos automática.

    Autor
    Francisco González (xvcd)
    #1598
    Introducción

    2. La importancia de contar con un buen original
    2.0 El submuestreo
    2.1 Cámaras de 8, 10, 12 y 14 bits
    2.2 Ventajas de las videocámaras con 3 CCDs
    2.3 Formatos de grabación y pérdidas asociadas
    2.4 Pérdidas en la captura
    2.5 El formato RAW (crudo)

    3. La correción de color
    3.1 Herramientas necesarias
    3.2 Los tres pasos de la corrección de color
    3.2.1 Corecciones primarias
    3.2.2 Correcciones secundarias
    3.2.3 Filtros y efectos para lograr un look determinado
    3.3 Herramientas
    3.3.1 La ruedas de color
    3.3.2 Niveles
    3.3.3 Histogramas
    3.3.4 Parade
    3.3.5 Vectorscope
    3.3.6 Otras herramientas
    3.3.7 La verdadera importancia de las herramientas de análisis

    4. Casos prácticos
    4.1 Correcciones primarias: corregir un color dominante
    4.2 Correcciones secundarias: mejorar lo bueno

    5. Looks

    6. Prevenir es mejor que curar
    6.1 La corrección de color ANTES de empezar a grabar
    6.2 Control del color durante la grabación

    7. Cómo asegurarse de ver bien los colores
    7.1 Calibrando el monitor
    7.2 Iluminación ambiental
    7.3 Usar una tarjeta de E/S de vídeo en lugar de la tarjeta gráfica

    8. Epílogo

    1. Introducción

    La primera vez que vi el "cómo se hizo" de una película no daba crédito a mis ojos al comparar las imágenes de una misma escena vistas, por un lado, en su formato final, y por otro, tal y como las grabó una videocámara común. La escena cinematográfica tenía una enorme fuerza que te hacía creer que el mundo imaginario que veías y todo lo que sucedía en él eran reales. La videocámara doméstica, sin embargo, a pesar de grabar la misma escena, con los mismos actores, mismo decorado, misma iluminación, etc., mostraba unas imágenes toscas y chapuceras al nivel de un corto realizado en un fin de semana entre amigos. En aquel entonces pensé que la única diferencia estaba en la cámara; hasta que vi algunos videoclips y cortometrajes grabados con cámaras semi-profesionales y me di cuenta que la diferencia en la calidad visual entre esos proyectos y los míos no podía ser única y exclusivamente la cámara: había también un importante tratamiento del color.

    Y es que son muy pocas las situaciones en las que una grabación original no pueda modificarse para hacerla más agradable a la vista o lograr acercar su aspecto visual a nuestros deseos. Aumentar el contraste o la luminosidad, cambiar la tonalidad, manipular la imagen por zonas para atraer la atención del espectador a un lugar concreto de la imagen... Por mucho que se cuiden las condiciones de iluminación de la grabación original lo normal es que el etalojane o corrección de color mejoren, mucho en ocasiones, las imágenes originales.

    A menudo el retoque de color es, sencillamente, imprescindible para garantizar la calidad del resultado final. Tal es el caso de las grabaciones en exteriores. Las características de la luz no son iguales a las 9 de la mañana que a las 5 de la tarde o si está nublado o hace sol. Por tanto, si la grabación de una misma escena se extiende a lo largo de uno o varios días deberemos realizar una trabajo posterior de corrección de color para igualar la tonalidad de todas las tomas y que no se rompa la continuidad. Del mismo modo, también deberemos trabajar el color cuando usemos dos cámaras diferentes para rodar o tendremos extraños cambios en la calidad de la imagen cada vez que usemos un plano de una u otra cámara.

    2. La importancia de contar con un buen original

    Si estás interesado en la corrección de color lo primero que debes tener en cuenta es que cuanta más calidad tenga el original más flexibilidad tendrás a la hora de manipular el color. Es decir, tienes un mayor margen a la hora de cambiar cualquier parámetro visual del vídeo. Pero si el original ha sufrido mucha pérdida de color la manipulación se hace prácticamente imposible y cualquier cambio posiblemente empeorará más que mejorará la imagen. Por ello, resulta vital conservar la máxima cantidad de información de color posible en todo momento.

    Pero preservar la información de color no resulta fácil. Por un lado, salvo en equipos tope de gama, absolutamente todos los pasos en el tratamiento de imágenes llevan asociados pérdidas de color y esas pérdidas, además, son acumulativas. Y resulta que el tratamiento de color es precisamente el último paso que se lleva a cabo justo antes de la exportación final; luego inevitablemente siempre vamos a trabajar en la peor de las situaciones posibles: cuando ya se han producido prácticamente todas las pérdidas. Para obtener resultados óptimos, por tanto, resulta esencial conocer cómo preservar al máximo la calidad en cada paso.

    Antes de que la electrónica deseche una importante cantidad de color, la luz debe llegar a la videocámara a través de la lente de su objetivo; y evidentemente la calidad del objetivo tendrá una especial relevancia en las características de la luz que le llegará a la electrónica de la videocámara, que será la encargada de recibirla y procesarla. Cuando hay mucha cantidad de luz para grabar las diferencias entre una buena óptica y una mediocre no son tan grandes, pero son ENORMES en condiciones de escasa luminosidad. Pero por ser un tema que desconozco, no comentaré aquí las diversas opciones en cuanto a ópticas y me centraré en los sentores de las videocámaras.

    Lo que sí puedo comentar es que, en caso de dudas, siempre es mejor grabar con exceso de luz que con defecto. Se obtienen mejores resultados disminuyendo la luminosidad general durante la corrección que teniendo que aumentar. De hecho, muchas escenas cinematográficas nocturas se graban a plena luz del día y luego, durante la corrección de color, se les da un aspecto de noche.

    2.0 El submuestreo

    La pérdida de color en la manipulación de vídeo digital tiene una razón de ser: el ancho de banda. Dicho más vulgarmente, el color original ocupa mucho espacio de almacenamiento y necesita viajar por medios muy rápidos. Esto provoca problemas para almacenar y transmitir vídeo sin pérdidas y únicamente equipos de varios miles de euros se pueden permitir este lujo. Quizás convenga empezar diciendo que la inmensa mayoría de cámaras profesionales y todas las semi-profesionales y domésticas realizan el llamado "submuestreo de color" en el que, simple y llanamente, la cámara desecha la mitad del color en el mejor de los casos (submuestreo 4:2:2) o nada menos que tres cuartas partes (sumbuestreos 4:2:0 o 4:1:1). Es decir, ya de entrada, estamos "tirando a la basura" una importante cantidad de color. El formato 4:4:4 queda reservado a cámaras de cine o a producciones de vídeo de muy alto nivel ya que mantiene el 100% del color y, por tanto, no hay submuestreo.

    Para más información sobre el submuestreo puedes consultar este enlace:

    https://videoedicion.org/foro/articulos-sobre-conceptos-generales-de-edicion-de-video/introduccion-a-los-espacios-de-color-y-su-relacion-con-la-compresion-de-video/msg488639/#msg488639

    2.1 Cámaras de 8, 10, 12 y 14 bits

    En el sensor CMOS o CCD de la videocámara la luz se descompone en tres colores primarios -rojo, verde y azul- y dan lugar a la señal RGB, del inglés red, green y blue. Cada sensor CMOS o CCD tiene una capacidad limitada a la hora de registrar variaciones de un mismo color. Un sensor de 8 bits es capaz de registrar 256 variaciones de cada color básico (28) que van desde tono más oscuro, justo antes del negro, al más claro justo antes del blanco. Puesto que se almacenan tres colores, tenemos un total de 16,7 millones de variaciones posibles, resultantes de combinar estos tres colores entre sí. Matemáticamente, 3 x 28. Un sensor de 10 bits, por su parte, es capaz de diferenciar 1.024 variaciones de cada color básico, uno de 12 bits 4.096 y uno de 14 bits, la mayor precisión en la actualidad, puede registrar hasta 16.384 tonos diferentes por color. En total, un sensor de 10 bits puede registrar hasta 1.073 millones de colores, uno de 12 bits 68.719 millones y uno de 14 bits casi 4.5 Billones, con b, de colores, lo que supone 64, 4.096 y 262.144 veces más variaciones de color que un sensor de 8 bits respectivamente. Evidentemente, únicamente las cámaras de calidad cinematográfica son capaces de trabajar a 14 bits de profundidad de color y las cámaras de 12 bits también están prácticamente fuera del alcance de la mayoría. Pero siempre que sea posible lo ideal es trabajar con imágenes procedentes de cámaras de 10 bits que, estando destinadas al mercado profesional y teniendo un precio elevado, son bastantes más accesibles para quienes se dediquen al vídeo de manera más o menos profesional.

    Pero no es oro todo lo que reluce. Del mismo modo que la mayoría de videocámaras sólo ofrecen 8 bits de profundidad de color (¿a que 16,7 millones de colores ya no parecen tantos?) la mayoría de monitores y televisores también están limitados a 8 bits, lo que quiere decir que si le enviamos a una pantalla de 8 bits vídeo de 10 ó 12 bits le estamos enviando más información de la que físicamente puede mostrar y, por tanto, estaremos viendo una representación limitada y falseada del vídeo original. Y no es el único problema. Trabajar con tanta cantidad de información supone que nuestro disco duro debe ser lo bastante rápido como para leer todos esos datos sin saltos, y ni que decir tiene que hará falta un procesador y una tarjeta gráfica especialmente potentes para poder manejar semejante flujo de datos. A ese respecto comentar que tanto Apple como Avid ofrecen junto con sus aplicaciones de vídeo una excelente solución a este problema con los discos duros  a través de sus codecs Apple ProRes 422 y Avid DNxHD que, sin apenas pérdidas, ofrecen una compresión extremadamente eficiente de vídeo HD de hasta 12 bits.

    A menudo hay quien piensa que no tiene sentido grabar y editar en 10 ó 12 bits si el vídeo se verá, finalmente, en un televisor doméstico de 8 bits. Aunque los televisores y discos Blu-Ray de 10 bits son cada vez más habituales, trabajar en 10 ó 12 bits tiene sentido aún exportando el resultado final en un formato de 8 bits, como un DVD. La justificación está en el redondeo. Cada vez que hacemos cualquier corrección o manipulación de color estamos haciendo cálculos matemáticos. Cuanta más precisión tengan los dígitos más precisión tendrá el resultado final. Como ya he indicado, las pérdidas de color son acumulativas, de modo que los redondeos también lo son. Lo que inicialmente era 2,56 pasa a ser 2,6, luego 3 y así sucesivamente cada vez que hagamos alguna manipulación. Como también he comentado ya, cuanta más información contenga el vídeo original, más flexibilidad tendremos a la hora de ajustar o retocar el color y, por tanto, más podremos acercarnos al aspecto visual que deseemos. Uno de los problemas más comunes a la hora de manipular vídeo de 8 bits son los degradados. Debido a la falta de rango tonal, en los vídeos de 8 bits a menudo aparecen unos molestos dientes de sierra en escenas con humo, agua, cielos, etc. Trabajando con mayores profundidades de color durante la edición esos degradados serán mucho más suaves en el resultado final aún exportando a 8 bits.

    2.2 Ventajas de las videocámaras con 3 CCDs

    Además de las limitaciones en la profundidad de color (8, 10, 12 ó 14 bits) hay otra importante pérdida de color en el sensor CMOS o CCD. Salvo que nuestra cámara cuente con tres sensores, uno para cada color básico, la superficie del sensor debe, necesariamente, repartirse en zonas asignadas a un único color y, además, este reparto no es equitativo sino que sigue el llamado "patrón Bayer" dedicando un 50% del sensor a la recepción del color verde, un 25% al rojo y el 25% restante al azul. La explicación a este reparto es que el ojo humano es más sensible al verde que a los otros dos colores y, por tanto, puestos a descartar color es mejor descartar rojo y azul y preservar más cantidad de verde. De nuevo, resulta evidente que lo ideal es NO descartar ni azul, ni rojo, ni verde sino conservar los tres al 100%. Por lo tanto, es evidente que siempre que sea posible conviene usar videocámaras con 3 sensores CMOS o CCD en el que cada uno captura el 100% de uno de los colores primarios. De ese modo evitaremos las pérdidas asociadas al patrón Bayer.





    Figura 1: Patrón Bayer Vs Foveon en el que no se pierde color

    2.3 Formatos de grabación y pérdidas asociadas

    Hasta aquí hemos analizado la adquisición y procesado de las imágenes en bruto, tal y como le llegan al sensor de la videocámara. Pero una cosa es la cantidad de información que un sensor pueden procesar y otra diferente es la cantidad de información que la videocámara puede almacenar. De hecho, algunas cámaras ofrecen más calidad por sus salidas HDMI o SDI que a través de sus soportes de grabación (esto sucede con todas las HDV, por ejemplo); precisamente porque al usar la salida de la videocámara obtenemos las imágenes tal y como le llegan al sensor. Como ya comentamos, almacenar gran cantidad de información supone un doble problema: cantidad de datos por segundo y capacidad de almacenamiento. Cuanta más información de la imagen original conservemos, nuestro sistema de almacenamiento deberá ser más rápido y de más capacidad. Es por ello que la mayoría de videocámaras, tras desechar información en el CCD como acabamos de ver, vuelven a reducir el volumen de información comprimiendo los datos y, a menudo, volviendo de desechar más información.

    Cada soporte de almacenamiento (disco duro, tarjeta, cinta o dispositivo óptico) tiene un ancho de banda determinado; esto es, puede almacenar una determinada cantidad de datos por segundo. Por ello, aunque el sensor de la videocámara sea capaz de registrar físicamente una cantidad de información luego el procesador de la misma comprime esa información para que "quepa" en el ancho de banda que ofrece el soporte de almacenamiento. A continuación, he incluído una tabla en la que indico algunos datos básicos sobre los soportes de almacenamiento más comunes.

    IMPORTANTE: Hay que tener en cuenta que esta tabla la ofrezco únicamente a modo de referencia y no debe usarse como un baremo de la calidad de cada formato. En primer lugar porque estos son únicamente formatos de almacenamiento y aunque cada uno tiene ciertas limitaciones, en realidad únicamente recogen la información que le envía la videocámara de modo que la calidad de los datos que almacenan depende, en gran medida, de la calidad del vídeo que reciben. No obstante, saber cómo se almacena el vídeo nos puede dar una idea bastante aproximada de cuánto color podremos tener disponible para trabajar después. Así, por los motivos analizados en los apartados anteriores un formato 4:2:2 es preferible a uno 4:2:0 y uno de 10 bits a uno de 8. No obstante hay que ser cuidadoso porque puede haber excepciones. Por ejemplo, el Digital Betacam, de 10 bits, ofrece una calidad similar al DVCPRO 50, de 8 bits, a pesar de usar el mismo submuestreo 4:2:2, la misma compresión DCT-Intra y un ancho de banda superior.

    FormatoCodecResoluciónProfundidad
    de color
    SubmuestreoAncho de banda máximo
    miniDVDCT Intraframe SD 8 bits4:2:0 PAL
    4:1:1 NTSC
    25 Mbit/s
    DVCPRODCT Intraframe SD 8 bits 4:1:125 Mbit/s
    DVCPRO 50DCT Intraframe SD 8 bits 4:2:250 Mbit/s
    DVCPRO HDDCT IntraframeHD 8 bits 4:2:2100 Mbit/s
    DVCAMDCT Intraframe SD 8 bits4:2:0
    4:1:1
    25 Mbit/s
    Digital BetacamMPEG-2 (I-frames) SD10 bits 4:2:290 Mbit/s
    Digital Betacam SX MPEG-2 (IB-frames) SD 10 bits4:2:0 18 Mbit/s
    MPEG IMXMPEG-2 (I-frames) SD 10 bits 4:2:2 30, 40 y 50 Mbit/s
    HDVMPEG-2 (IPB) HD 8 bits 4:2:0 25 Mbit/s
    HDCAM DCT Intraframe HD8 bits3:1:1* 144 Mbit/s
    HDCAM HD MPEG-2 (IPB) HD y SD8 bits 4:2:0 35, 25 y 18 Mbit/s
    HDCAM SR MPEG-4 Part 2 HD 10 bits4:4:4
    4:2:2
     440 y 880 Mbit/s
    XDCAM EX MPEG-2 (IPB) HD y SD 8 bits4:2:0 25 y 35 Mbit/s
    XDCAM HD422 MPEG-2 (IPB)HD 10 bits4:2:250 Mbit/s
    MOD MPEG-2 (IPB) SD 8 bits4:2:010 Mbit/s
    TOD MPEG-2 (IPB) HD8 bits 4:2:0 30 Mbit/s
    AVCHD MPEG-4 Part10 HD y SD 8 bits 4:2:024 Mbit/s
    AVC-Intra 50MPEG-4 Part10
    CABAC (lossless)
     HD 8 bits4:2:0 50 Mbit/s
    AVC-Intra 100 MPEG-4 Part10
    CAVLC (lossless)
     HD 10 bits 4:2:2 100 Mbit/s
    * En el HDCAM, además de perderse color, también se pierde luminosidad, de ahí que el submuestreo empiece por 3 y no por 4. Tienes más información sobre muestreo aquí


    Formatos 10 bits: Digital Betacam, Digital Betacam SX, MPEG IMX, HDCAM SR, XDCAM HD422, AVC-Intra 100

    Formatos 4:2:2: DVPRO 50, DVPRO HD, Digital Betacam, MPEG IMX, HDCAM SR, XDCAM HD422, AVC-Intra100

    Formatos HD, 10 bits y 4:2:2: DVPRO HD, HDCAM SR, XDCAM HD422, AVC-Intra100

    A la vista de este resumen no es de extrañar, por tanto, que los formatos HD de 10 bits y submuestreo 4:2:2 únicamente estén disponibles en videocámaras profesionales de alta gama.

    2.4 Pérdidas en la captura

    Este apartado habría sido muy extenso hace años. Pero puesto que con las cámaras digitales no se hace una captura, sino una transferencia de datos ya digitalizados, al transferir el vídeo de nuestro videocámara al ordenador, ya sea por FireWire, tarjeta de memoria o USB, hacemos una copia exacta del material grabado y, por tanto, ya no hay pérdidas. Así que, sin más, podemos pasar al siguiente apartado.

    2.5 El formato RAW (crudo)

    Para conocer qué es el formato RAW, por favor, consulta este otro artículo: Análisis del codec Blackmagic RAW

    3. La correción de color

    3.1 Herramientas necesarias

    La corrección de color ha estado reservada durante mucho tiempo a especialistas con plataformas y sistemas de color muy avanzados, complejos y extremadamente caros. Ahora, sin embargo, la edición de vídeo, incluso en calidad HD, está al alcance de prácticamente cualquiera y la mayoría de, por no decir todos, los programas de edición de vídeo del mercado ofrecen alguna herramienta de corrección de color de modo que, sin salir de nuestro programa de edición habitual, podremos hacer algunas correcciones, aunque sean muy básicas.

    Por mencionar algunos de los programas de edición más usados y al alcance de prácticamente todo el mundo, podremos manipular el color con las herramientas incluidas de serie en Adobe Premiere, Sony Vegas, Apple Final Cut Pro y Grass Valley Edius. También podremos realizar estas tareas en aplicaciones de composición como Adobe After Effects, Apple Motion o Autodesk Combustion. Otras aplicaciones de mucha mayor potencia, sin embargo, quedan más alejadas del poder adquisitivo de la mayoría, tales como Avid Media Composer o Autodesk Smoke. A tener en cuenta que el software Apple Color viene de serie en el paquete de Final Cut Studio y está dedicado íntegramente al tratamiento del color.

    Las herramientas que ofrecen estas aplicaciones son, como decía, bastante flexibles. Sin embargo, y como siempre sucede, hay una serie de empresas que han desarrollado sus propios software de gestión de color que puede integrarse dentro de algunas de las aplicaciones mencionadas o bien funcionan de modo independiente. Estos plugins o añadidos externos suelen ofrecer funciones de mayor potencia que las incluídas en la aplicación anfitriona o bien pretenden simplificar o facilitar el proceso de corrección. A continuación muestro un listado de algunos de estos productos y especifico los requisitos para su funcionamiento (todos los datos son a fecha Febrero 2010):

    AplicaciónSistema OperativoSe integra en...PrecioEnlace a la web oficial del producto
    (se abre en una nueva ventana)
    DVShadeMac OSFinal Cut Pro, Motion  y After Effects49 dólares americanosdvshade.com
    Synthetic ApertureWindows y Mac OSIndependiente, After Effects, Premiere y Combustion575 dólares americanos la versión Plugin, 995 la versión independiente y 1.995 la versión HDsynthetic-ap.com
    The grading sweetMac OSFinal Cut Pro99 dólares americanos la versión estándard y 199 la versión Prothegradingsweet.com
    Red Giant Magic BulletWindows y Mac OSAfter Effects, Premiere, Final Cut Pro, Apple Motion, Avid Xpress, Media Composer, Sony Vegas99 dólares americanos la versión Mojo, 199 la Colorista y 399 la versión Looksredgiantsoftware.com
    IRIDAS SpeedGrade OnSetWindows y Mac OSIndependiente759 dólares americanosiridas.com

    3.2 Los tres pasos de la corrección de color

    El proceso de corrección de color pasa, básicamente, por tres pasos:

    1. Correcciones Primarias.
    2. Correcciones Secundarias.
    3. Filtros y efectos para lograr un look determinado

    3.2.1 Corecciones primarias

    Salvo que durante la grabación se mida correctamente la luz y se ajuste la cámara con precisión, es frecuente que cuando se usan los parámetros automáticos de la cámara encontremos en las imágenes grabadas una exposición incorrecta (imágenes más oscuras o más claras de lo que deberían) y/o dominantes de color, es decir, una tonalidad que "baña" toda la imagen dándole un aspecto "amarillento", "verdoso", "azulado", etc.

    La corrección primaria se encarga de compensar estos fallos básicos y ajustar las imágenes de tal modo que se acerquen lo más posible a la "neutralidad" o, al menos, al aspecto que se supone deberían haber tenido esas imágenes. Este primer paso es esencial vayamos realizar o no manipulaciones de color posteriores. Es decir. Imaginemos que queremos darle a nuestro vídeo un aspecto tecnológico. En ese caso seguramente querremos que haya una dominante de colores grises y algunos tipos de azules asociados, generalmente, a la tecnología. Si no neutralizamos primero en la grabación original cualquiera que sea la dominante, luego será muy complicado manipular el vídeo para lograr con precisión el tono deseado. La corrección de color es un proceso muy dinámico y cualquier cambio en una gama de colores afecta irremediablemente a las demás. Por ello es fácil tener una sensación de falta de control y sentirse muy perdido al principio si no se cuenta con una buena corrección inicial.

    3.2.2 Correcciones secundarias

    Las correcciones secundarias, por su parte, afectan únicamente a determinadas zonas de la imagen. Casos típicos serían lograr más luminosidad en las caras de los personajes, darle más intensidad al azul del cielo, ajustar tonos de piel, acentuar o aclarar sombras, etc. Para este tipo de trabajo nuestros mejores aliados serán las máscaras, la herramienta de selección de colores y los trackers.

    Las máscaras nos permitirán seleccionar ciertas zonas de la imagen y aplicar los cambios únicamente en esas zonas. Pueden ser máscaras geométricas sencillas, como rectángulos o elipses, o complejas máscaras personalizadas con la forma que queramos. Por la propia idiosincrasia del vídeo, lo habitual será que debamos animar las máscaras mediante keyframes -cuadros de referencia- para que siempre se apliquen a la zona del vídeo que necesitamos aunque esa zona se desplace o mueva en pantalla. Para estos casos contar con un buen tracker en nuestro programa de corrección facilita, y mucho, esta tarea de animación de máscaras. La función del tracker es localizar un punto determinado en la imagen y generar de forma automática keyframes para que sigan a ese punto.

    Un ejemplo: si queremos darle más luminosidad a la cara de un personaje y éste se mueve por la escena deberemos seleccionar algún punto de la su cara como la boca, nariz u ojos para que el programa siga la posición de ese punto en todo momento. Luego hacemos que la máscara siga los puntos de referencia registrados y, de ese modo, la máscara se moverá de forma automática con ese personaje. No todos los programas de edición, sin embargo, ofrecen esta herramienta y, además, únicamente los de más alta gama ofrecen un tracker con una suficiente precisión como para poder confiar en ellos de forma habitual. En la mayoría de programas encontraremos que, a menudo, resulta más rápido generar keygrames a mano que con el tracker ya que únicamente funcionarán correctamente en situaciones de buena iluminación y alto contraste.

    Otra alternativa es usar la clásica herramienta del cuentagotas par seleccionar una gama concreta de colores. El caso típico es seleccionar el azul del cielo e intensificarlo. O el famoso anuncio de Special K de Kellogs, en el que todo lo rojo tiene mucha más intensidad que el resto de las imágenes. Éste efecto se logra, simplemente, seleccionando el tono rojo y aumentado su saturación y/o contraste mientras que, paralelamente, se reduce el de los demás elementos.

    3.2.3 Filtros y efectos para lograr un look determinado

    Las correcciones primarias y secundarias son, por lo general, bastante desagradecidas. Es decir, únicamente sirven para corregir errores y matizar, sutilmente, las imágenes. Es muy frecuente que tras pasar un buen número de horas trabajando en correcciones primarias y secundarias el cliente, o quien vea el resultado, pregunte "¿Y qué es lo que has hecho? Yo no noto nada..."  Las diferencias únicamente son notables al comparar las imágenes iniciales con el resultado final pero el resultado final, por sí sólo, suele dejar al espectador bastante indiferente. Simplemente está "bien"; lo que no es poco si tenemos en cuenta que si no está "bien", es que está "mal"... Puede que nuestro producto no sea todavía de excelente calidad pero, al menos, ya no es mediocre o de baja calidad lo que, insisto, no es poco.

    Si además de "bien" queremos que nuestro vídeo destaque, habrá que aplicarle un aspecto, comúnmente llamado "look", que diferencie nuestras imágenes claramente de las de cualquier videocámara doméstica. Ahora bien, con el retoque de color sucede lo mismo que con la banda sonora. Son una ayuda para que el espectador se sumerja en la historia que contamos. El espectador debe notar que nuestras imágenes le atrapan, que se siente cómodo, pero no debería saber realmente por qué. El trabajo del colorista, por tanto, debe pasar tan desapercibido como sea posible y salvo en casos muy justificados la discreción será la mejor arma.

    Aplicar looks específicos es, sin duda, la parte más complicada del retoque de color. En primer lugar porque se necesitan tener muy claras las ideas sobre el aspecto deseado; y en segundo lugar porque no siempre resulta sencillo alcanzar ese resultado. El color es, como ya he comentado, muy dinámico y los cambios son sumativos. Hace falta experimentar mucho y se aprende poco a poco. Es por ello que casi todas las aplicaciones dedicadas específicamente al retoque de color ofrecen una colección más o menos extensa de looks predefinidos que pueden ayudarnos en nuestro comienzos, por un lado, a conseguir esos aspectos especiales con facilidad de primeras y, por otro, son un excelente punto de partida para aprender, puesto que en lugar de partir de cero tendremos ya unos puntos de referencia y podremos fijarnos en los parámetros usados para aprender a lograr los resultados deseados.

    3.3 Herramientas

    NOTA: Aunque todas las imágenes ilustrativas están obtenidas del software Color de Apple los comentarios son extrapolables a otras aplicaciones de gestión de color.

    3.3.1 La ruedas de color

    Nuestra principal herramienta de trabajo serán las ruedas de color.

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    Figura 2. Ruedas de color en Apple Color (pincha en la imagen para ampliar)

    De izquierda a derecha, estas ruedas nos permitirán controlar los tonos oscuros o sombras, los medios y los claros o luces altas. Su funcionamiento es estremadamente simple. Por ejemplo, lo normal en una grabación noctura a la luz de farolas anaranjadas es que, si no se hace un correcto balance de blancos durante la grabación, nuestro vídeo adquiera una clara dominante naranja. Para corregirla, simplemente hemos de desplazar el control de la rueda hacia el color contrario -complementario- del naranja. En este caso el azul. Si la dominante fuera roja entonces la neutralizaríamos añadiendo cian.
    Por simple que pueda parecer, esto es lo único que se hace en la corrección de color. Equilibrar añadiendo colores complementarios para compensar. La dificultad está, evidentemente, en saber añadir el tono justo, en la cantidad justa y que afecte únicamente a las zonas que queremos. Para lograrlo nos apoyaremos en las herramientas que veremos a continuación.

    Figura 2. Ruedas de color en Apple Color

    De izquierda a derecha, estas ruedas nos permitirán controlar los tonos oscuros o sombras, los medios y los claros o luces altas. Su funcionamiento es estremadamente simple. Por ejemplo, lo normal en una grabación noctura a la luz de farolas anaranjadas es que, si no se hace un correcto balance de blancos durante la grabación, nuestro vídeo adquiera una clara dominante naranja. Para corregirla, simplemente hemos de desplazar el control de la rueda hacia el color contrario -complementario- del naranja. En este caso el azul. Si la dominante fuera roja entonces la neutralizaríamos añadiendo cian.

    Por simple que pueda parecer, esto es lo único que se hace en la corrección de color. Equilibrar añadiendo colores complementarios para compensar. La dificultad está, evidentemente, en saber añadir el tono justo, en la cantidad justa y que afecte únicamente a las zonas que queremos. Para lograrlo nos apoyaremos en las herramientas que veremos a continuación.

    3.3.2 Niveles

    Las herramientas de corrección de niveles nos permiten controlar el contraste modificando la intensidad de las sombras y luces medias y altas. Así, podremos oscurecer o aclarar sombras, darle más o menos luminosidad global a la imagen o rescatar o quemar las zonas más expuestas de la imagen. Podemos controlar la luminosidad de forma global o modificando cada color primario de forma independiente. La flexibilidad de los niveles reside en que podemos añadir a las líneas de nivel tantos puntos de control como queramos, lo que ofrece una gran flexibilidad a la hora de modificar las sobras, medios y altos de cualquiera de los tres colores primarios de forma independiente, o bien de los tres de ellos a la vez. Los usuarios de Photoshop están ya más que familiarizados con esta herramienta.


    Figura 2.1 Controles de niveles

    3.3.3 Histogramas

    En la corrección de color el ojo es el juez final indiscutible. El trabajo será correcto siempre que nuestro ojo, o el del cliente, nos diga que está correcto. Sin embargo, y como ya he comentado, el proceso de corrección es dinámico y es esencial contar con una buena corrección primaria antes de aplicar cualquier look o efecto. Es por ello que aunque le reservemos a nuestros ojos el veredicto del resultado final es más que conveniente usar diversas herramientas de valoración totalmente objetivas que nos ayuden a comprobar si nuestras percepciones son correctas.

    De todas estas herramientas la más conocida es, sin duda, el histograma. Prácticamente toda las cámaras fotográficas digitales cuentan con una opción para mostrar un histograma durante o tras la toma. La mayoría de usuarios suelen ignorarlo o, simplemente, desactivarlo, pero el histograma es una herramienta extremadamente útil para verificar que la exposición de la imagen sea correcta y que cuenta con un buen reparto de luces y sombras que garanticen el contraste deseado para la imagen.

    El histograma muestra una representación estadística del número de píxeles que hay en la imagen con una determinada luminosidad. Si estamos trabajando con imágenes de 8 bits la escala tendrá 256 pasos representados por delgadas barras. Si trabajáramos con imágenes de 10 bits entonces la escala tendrá 1.024 pasos. Las barras de la izquierda muestran los píxeles de sombras mientras que las barras de la derecha nos mostrarán los tonos altos. Veamos algunos ejemplos:



    Figura 3. Imagen de ejemplo 1 para análisis de histograma



    Figura 4. Histograma de la imagen de ejemplo 1


    En este histograma se ve claramente cómo la "montaña" de barras que hay hacia la izquierda muestra que estadísticamente abundan tonos de sombras y medios-oscuros (el mar) y cómo hay unos pocos tonos altos, que en este caso se corresponden con los blancos, grises y amarillos de la gaviota.



    Figura 5. Imagen de ejemplo 2 para análisis de histograma




    Figura 6. Histograma de la imagen de ejemplo 2

    En este otro ejemplo vemos que una gran parte de los píxeles que componen esta imagen está situados en tonos altos (los picos altos de la derecha). Es fácil identificar las barras de la derecha (zona de tonos altos) con el cielo. La "colina" de barras en la zona de tonos medios se correspondenría a la mezquita y, finalmente, el montoncito más pequeño de la izquierda se correspondería con la zona inferior de la imagen, en la que están árboles, el edificio más pequeño y otras zonas oscuras de la imagen.

    En estos tres ejemplos hemos usado histogramas que únicamente mostraban la luminosidad, pero también podríamos visualizar histogramas de color con los que poder analizar la luminosidad de cada color primario de forma independiente.



    Figura 9. Histograma RGB de ejemplo

    3.3.4 Parade

    Como acabamos de ver, los histogramas son una herramienta muy útil para ayudarnos a controlar el contraste de la imagen. Sin embargo, esa información es estadística. Es decir, nos muestra qué cantidad de píxeles tienen una luminosidad u otra pero no nos muestra dónde, exactamente, están localizados esos píxeles en la imagen. En los dos ejemplos anteriores era muy fácil distinguir los elementos porque cada uno de ellos tenía una luminosidad claramente diferente. Sin embargo, en la siguiente imagen resulta muy complicado distinguir los elementos mirando únicamente el histograma.


    Figura 10. Imagen de ejemplo 3



    Figura 11. Histograma de la imagen de ejemplo 3

    En esta imagen la luminosidad está muy repartida por eso no hay ninguna barra excesivamente alta. Estadísticamente los píxeles están bastante repartidos por toda la gama luminosa y es difícil diferenciar a qué elemento de la imagen se corresponde cada zona. Está claro que la parte más elevada, la que se encuentra a la izquierda, se correspondería con el asfalto de la pista de aterrizar, pero resulta bastante más complicado distinguir entre el fuselaje y el cielo.

    En lugar de tratar de explicar para qué sirve la herramienta parade vamos a ver si se entiende mirando los siguientes ejemplos:


    Figura 12. Parade de la imagen de ejemplo 3


    Figura 13. Parade superpuesto en la imagen de ejemplo 3

    Como se aprecia en la figura 13, la diferencia con el histrograma es que el parade sí que muestra la ubicación de los píxeles con respecto a la imagen. Así, se aprecia claramente que la parte izquierda de la imagen es la más oscura (en la parte izquerda del parade los píxeles están muy bajos en la escala)  y que en la zona donde está saliendo el sol hay un gran reparto de píxeles que abarcan desde  el máximo de luminosidad, que se corresponde con el sol, a los que tienen el valor mínimo (suelo, ruedas...)

    Veamos ahora los parade de las dos imágenes de ejemplo anteriores:


    Figura 14. Parade de la imagen de ejemplo 1


    Figura 14. Parade superpuesto en la imagen de ejemplo 1

    En este ejemplo se ve claramente qué píxeles corresponden a la gaviota y cuáles al mar.


    Figura 15. Parade de la imagen de ejemplo 2


    Figura 16. Parade superpuesto en la imagen de ejemplo 2

    En este último ejemplo la mezquita y los árboles quedan más confusos pero, sin embargo, destacan claramente el cielo y los minaretes.

    Como acabamos de ver, dependiendo del tipo de imagen la herramienta parade puede sernos de más utilidad para analizar una imagen que el histograma. Sin embargo, todavía no hemos visto la verdadera potencia del uso de parades. Los parades de las imágenes anteriores muestran únicamente de la luminancia pero, al igual que sucede con los histogramas, también podemos ver parades separados por color. Veamos los de las imágenes anteriores:


    Figura 17. Parade en color de la imagen de ejemplo 1


    Figura 18. Parade en color de la imagen de ejemplo 2


    Figura 19. Parade en color de la imagen de ejemplo 3

    Los parades RGB son, en mi opinión, la herramienta más útil para detectar dominantes de color. Los blancos, grises y negros se caracterizan por tener la misma cantidad de rojo, verde y azul. Por tanto, las alturas de parade deberían ser similares en esas zonas superior, de tonos altos, e inferior, en la de sombras. Si un color determinado está más alto que otro en esas zonas eso quiere decir que hay un color dominante. Lo veremos más adelante con un ejemplo.

    3.3.5 Vectorscope

    La herramienta vectorscope es un círculo dividido en zonas cromaticas (rojo, magenta, azul, cian, verde y amarillo) que nos proporciona una información inestimable a la hora de conocer la variedad cromática y saturación de una imagen. Veamos en análisis en vectorscope de las imágenes anteriores:




    Figura 20. Anális vectorscope de la imagen de ejemplo 1

    Como era de esperar, en el vectoscope vemos cómo hay una gran cantidad de píxeles en la zona cian-azul. Esos píxeles son, además, de bastante intensidad, es decir, bastante saturados, ya que están bastante alejados del centro. El blanco/gris de la gaviota, por contra, queda representado en el centro.





    Figura 21. Anális vectorscope de la imagen de ejemplo 2

    En este vectorscope vemos cómo a excepción del verde, el resto de colores son bastante claros ya que están todos bastante cerca del centro. El cielo está prácticamente entero en la zona azul mientras que la mezquita está, prácticamente en su totalidad, en la zona roja, aunque tiene algo de amarillo. Por último, vemos como el verde de los árboles es bastante más oscuro que el resto de tonos y, además, no  es tan uniforme, estándolo los píxeles repartidos entre el verde y el amarillo.





    Figura 22. Anális vectorscope de la imagen de ejemplo 3

    En este último vectorscope se aprecian con claridad la dominante anaranjada del sol presente en la mayoría de píxeles: desde el blanco hasta el negro. También se ve claramente el azul del logo de las alas y de la parte metálica del avión.

    3.3.6 Otras herramientas

    Para terminar este apartado quisiera mencionar que aunque no las voy a analizar, hay más herramientas de análisis además de los histogramas, parades y vectorscopes. Sin embargo creo que estas tres herramientas son las más sencillas de utilizar y se pueden lograr excelentes resultados trabajando únicamente con ellas. Si estás interesado puedes consultar la documentación de tu programa de corrección de color u otras obras de referencia.

    3.3.7 La verdadera importancia de las herramientas de análisis

    Aunque las herramientas de análisis de imágenes son de utilidad con cualquier clip de vídeo aislado, tal y como veremos en el siguiente apartado, la verdarera importancia de las herramientas que acabamos de analizar aparece a la hora de igualar clips de vídeos grabados en diferentes situaciones de iluminación o con videocámaras diferentes. Comparar los histogramas, parades y vectorscopes resulta clave para que dos planos consecutivos tengan las mismas cualidades visuales y no haya "saltos" de tonos que sobresalten al espectador. Con los histogramas podremos comprobar que todos los planos están iluminados de forma similar, con los parades igualaremos el tono y, finalmente, con el vectorscope podremos comprobar que la saturación de todos los planos de la escena es similar.

    Aunque podríamos hacer las tareas de igualación de planos sin usar estas herramientas el ojo, cuando lleva un rato analizando colores, se cansa y cuanto más tiempo pasemos corrigiendo color más difícil encontraremos visualizar los sutiles matices entre un plano y otro. Estas herramientas objetivas serán siempre unas excelentes aliadas.

    4. Casos prácticos

    4.1 Correcciones primarias: corregir un color dominante

    Esta imagen se obtuvo en unas terribles condiciones de iluminación. Había muy poca luz y, además, la luz era roja. Consecuentemente hay una más que evidente dominancia del rojo en esta imagen incluso a simple vista.



    Figura 23. Ejemplo de rojo dominante

    Vamos a analizarla:


    Figura 23. Análisis imagen con rojo dominante (pincha para ampliar)

    Histograma: Vemos claramente una mayor cantidad de píxeles rojos en los tonos altos que en el resto de colores primarios

    Vectorscope: Da miedo mirarlo... ¡no hay gama cromática! Todos los colores de la imagen son variantes del rojo. No hay otro color. Sólo rojo...

    Parade: De nuevo, la dominante del rojo en los tonos altos resulta más que evidente.


    Veamos el resultado tras la corrección:


    Figura 24. Imagen de ejemplo de rojo dominante corregida

    En este caso no se ha podido hacer mucho más. Además de las malas condiciones de iluminación esta escena se grabó usando una videocámara doméstica AVCHD que, como ya sabemos, graba con una profundidad de color de 8 bits y submuestreo 4:2:0. Como se puede comprobar fácilmente, la mejora con respecto a la imagen original creo que es más que evidente. Pero de haber contado con un orginal con menos pérdida de color hubiéramos podido rescatar una gama de colores mucho mayor y el resultado final habría sido notablemente mejor. De ahí la importancia de grabar con una videocámara con submuestreo 4:2:2 y/o profundidad de color de 10 bits, especialmente en condiciones difíciles como la del ejemplo. Pero analicemos la imágen con más detalle:


    Figura 25. Análisis imagen con rojo dominante corregida (pincha para ampliar)

    Histograma: La reducción de rojos en los tonos altos es más que evidente. Vemos ahora, sin embargo, que contamos con más tonos medios de verde.

    Vectorscope: ¡Vaya cambio! Hemos conseguido rescatar azules y verdes y la gama de rojo-naranja es ahora mucho más ancha, y no tan reducida como antes.

    Parade: Ahora vemos que el parade es mucho más similar en los tres colores primarios

    Veamos qué hemos hecho en las ruedas de color:




    Figura 26. Ajustes en las ruedas de color para la corrección del rojo dominante (pincha para ampliar)

    Antes de empezar a corregir vemos que hay tres círculos de color con tres barras verticales a la derecha de cada círculo. Vemos también en cada círculo dos líneas perpendiculares que se cruzan en un punto blanco. El punto blanco nos indicará la corrección que hemos aplicado con respecto a la imagen original, que queda marcada por la cruz gris que hay justo en el centro del círculo.

    Las dos primeras barras verticales se ajustan automáticamente cada vez que modificamos el punto de control con el ratón. La tercera barra, la del extremo derecho, no queda afectada por las correcciones de color porque su función es ajustar los niveles de luminosidad en las sombras, tonos medios y tonos altos respectivamente (de izquierda a derecha) de un modo global; más simple que con la herramienta de niveles que vimos en el punto 3.3.2. Al menos en el software Apple Color. Esta ubicación cambiará en otras aplicaciones, pero el método de trabajo sería el mismo.

    En este ejemplo no hemos tocado las sombras. Vemos, por tanto, que el puntito blanco se mantiene en el centro en el círculo de la izquierda.

    En los tonos medios, el círculo del centro, podemos observar que hemos desplazado ligeramente el punto de control hacia verde. También hemos incrementado la luminosidad en esa zona. Podemos saberlo por la marca azul señalada con la flecha en la tercera barra vertical. Originalmente esa marca está siempre en la mitad de la barra. Sin embargo, en la corrección vemos que hemos aumentado la luminosidad en los tonos medios algo más de 1/4.

    Por último, vemos que el círculo de tonos altos, el de la derecha, hemos tenido que añadir mucho azul-cian para cotrarrestar el rojo-naranja dominante. También vemos que hemos rebajado los tonos altos un 20% aproximadamente para compensar la subida de medios. En principio, la barra de niveles en los tonos altos se sitúa siempre en la parte superior.

    4.2 Correcciones secundarias: mejorar lo bueno


    Figura 26. Imagen de ejemplo para corregir secundarios

    Realizaremos los siguientes pasos:

    1. Acentuar todavía más las siluetas y sombras "chafando" las sombras y convirtiendo los tonos más oscuros en negros

    2. Puesto que la imagen es casi en blanco y negro, vamos a quitarle algo de azul al cielo

    3. Centrar la atención del espectador exclusivamente en las siluetas de las personas, ya que el banco de la izquierda distrae un poco a los ojos.

    El primer paso es muy sencillo y lo haremos con las barras de nivel que vimos junto a las ruedas de color en el apartado anterior.

    Para el segundo paso y tercer paso definiremos dos máscaras rectangulares: una que abarque todo el cielo y otra que abarque todo lo que queda justo por debajo del cielo:


    Figura 27. Máscaras para la corrección de secundarios

    Finalmente, definiremos una máscara ovalada alrededor de las siluetas. Mantendremos la luminosidad original de esa zona y oscureceremos todo lo demás. Para que el cambio no sea brusco aplicaremos un difuminado de la máscara para que la transición sea suave:


    Figura 28. Máscaras difuminada para la corrección de secundarios

    Y éste es el resultado final...


    Figura 29. Resultado final de la corrección de secundarios


    Figura 30. Compara esta imagen con la anterior

    5. Looks

    Como acabamos de ver, sólo con correcciones primarias y secundarias podemos mejorar, y mucho el aspecto de nuestros vídeos. Pero una vez que hemos corregido todos los clips y el vídeo tiene un aspecto uniforme en su totalidad podemos llegar un paso más allá y darle un aspecto único. Un "look" personal que lo diferenciará claramente del vídeo "normal y corriente" de cualquier videocámara.

    Para lograr un look personalizado a menudo hace falta mezclar varios filtros diferentes combinando diversas técnicas, por lo que no es fácil para los no iniciados en la corrección de color. Es por ello que la mayoría de programas de corrección de color suelen ofrecer una colección más o menos extensa de looks prefefinidos. Veamos algunos de los looks que ofrece Color de Apple:


    Figura 31. Muestra de algunos de los looks ofrecidos por Apple Color

    Veamos algunas muestras aplicadas a un vídeo real:


    Figura 32. Look original


    Figura 33. Look de ejemplo 1


    Figura 34. Look de ejemplo 2


    Figura 34. Look de ejemplo 3


    Figura 35. Look de ejemplo 4 

    Para comprender la complejidad de algunos de estos looks veamos tan sólo un ejemplo de cómo se genera uno de ellos:


    Figura 36. Área de generación de looks en Apple Color

    Explicar en detalle cómo se generan efectos requeriría, de por sí, todo un documento tan extenso al menos como éste. Sin embago, creo que con esta breve introducción cualquiera que esté interesado se animará a probar y experimentar que, de hecho, es la mejor manera de aprender a corregir color y crear looks.

    6. Prevenir es mejor que curar

    6.1 La corrección de color ANTES de empezar a grabar

    Por extraño que pueda parecer, la corrección de color debería empear antes incluso de empezar a grabar. Si tenemos claro qué tipo de look final vamos a querer para nuestra producción conviene plantearse qué elementos deberían o no aparecer en pantalla desde un primer momento, durante la planificación del storyboad. Todos tenemos claro, por ejemplo, que en un vídeo romántico deberían prevalecer todos cálidos o que una escena de terror estará marcada por sombras y altos contrastes. Los elementos que aparezcan en imagen durante las grabaciones deberían, por tanto, ajustarse a esa idea y cuidar, en la medida de lo posible, el color del vestuario de los personajes y objetos de decoración y, si es posible, buscar localizaciones en las que predominen los tonos que buscamos.

    Esta planificación requiere mucho esfuerzo y dedicación y, sobretodo, tiempo. Pero si queremos estar un paso más allá de los demás deberíamos plantearnos esta selección de colores desde el incio. Quizás no podamos controlar TODO lo que aparezca en TODOS los planos; pero si podemos controlar al menos un par de ellos, eso siempre ayudará a mejorar el "sabor" final que tendrá nuestra producción.

    6.2 Control del color durante la grabación

    En apartados anteriores hemos visto cómo equilibrar imágenes para corregir desviaciones pero... ¿no sería mejor hacer una grabación correcta y evitar correciones posteriores? Lo primero que deberíamos asegurarnos durante cada grabación es hacer un blance de blancos correcto. Un editor de vídeo no siempre tiene control sobre las imágenes que le llegan pero, si tenemos algún tipo de influencia con el cámara que realiza las grabaciones o si realizamos nosotros mismos la grabación, los mejores resultados se logran utilizando una tarjeta de grises en el momento de realizar la grabación. Su uso es muy sencillo. Se colocan en la escena a grabrar y nos aseguramos que aparezcan en plano unos segundos yluego se retira. Mientras no cambien las condiciones de iluminación, no es necesario volver a usarla. Estas tarjetas de grises están fabricadas con unos tonos exactos que nos servirán como referecia a la hora de equilibrar rápidamente y con precisión nuestras escenas. Durante la corrección de color sólo debemos usar la herramienta cuentagotas para "medir" el color de las tarjetas y realizar los cambios necesarios para corregir cualquier desviación y que las tarjetas siempre tengan su color de referencia. De ese modo, nos aseguraremos siempre de contar con unas imágenes bien equilibradas.

    Las tarjetas de grises más usadas son las de Kodak, GretagMacbeth o Munsell, Robin Myers y WhiBal.


    Figura 37. Juego de tarjetas de grises para el balance de blancos

    7. Cómo asegurarse de ver bien los colores

    7.1 Calibrando el monitor

    Todo lo indicado en el apartado anterior puede sonar muy interesante pero, si la pantalla de nuestra videocámara muestra unos colores, nuestro monitor otros y, finalmente, la televisión donde visualizamos el resultado final muestra otros distintos ¿cómo podemos estar seguros de cuál está mostrando el color "verdadero"? ¿Cómo podemos estar seguros de que las correcciones de color que estamos haciendo en nuestra pantalla se verán igual en otras? Es evidente que cada pantalla tiene unas cualidades técnicas diferentes que hace que sea imposible representar de forma idéntica una misma imagen en cualesquiera dos pantallas. Para empeorar las cosas, cada una cuenta con una serie de ajustes -contraste y brillo al menos- que hace que incluso dos pantallas del mismo modelo muestren diferencias según cómo estén ajustadas. Es más, con el paso del tiempo las cualidades de una misma pantalla varían por el desgaste físico que sufren sus componentes. A pesar de todo, en el vídeo digital los colores son números, a fin de cuentas, y los números sí que se pueden manipular con precisión. Esto nos permite que, hasta cierto punto, sí que podamos controlar el color de nuetros vídeos; desde que llegan a nuestra videocámara hasta que los visualizan los destinatarios.

    El primer paso total y absolutamente imprescindible es calibrar la pantalla de nuestro ordenador. Aunque es posible calibrar una pantalla mediante software -a muchos les sonará Adobe Gamma para Windows- sólo unos pocos privilegiados cuentan con la suficiente destreza y agudeza visual como para hacerlo medianamente bien. Descartaremos, por tanto, la calibración por software y buscaremos alguno de los múltiples dispositivos de calibración para pantallas que hay en el mercado, que van, desde algo menos de 100 euros a poco más de 300. Los más caros, además de calibrar pantallas CRT y TFT, también permiten calibrar cañones de vídeo; lo que resulta más que interesante si solemos hacer proyecciones. A la hora de comprar un calibrador busca las marcas X-rite, Datacolor, Pantone o LaCie y recuerda recalibrar al menos una vez al mes.

    7.2 Iluminación ambiental

    Una vez calibrado nuestro monitor ya tendremos la certeza de que mostrará los colores  con fidelidad. No obstante, hay ciertos aspectos que pueden falsear los colores mostrados en pantalla y que debemos tener en cuenta. En primer lugar, el monitor necesita cierto tiempo de funcionamiento para estabilizar los colores, debiendo estar encendido durante al menos 30 minutos antes de hacer cualquier trabajo serio de color. La luz ambiente de la habitación en la que trabajemos es otro aspecto esencial. Debemos evitar la luz diurna, que es cambiante a lo largo de día, y la iluminación de la sala debe ser constante y suave, no superior a la producida por el monitor, y preferiblemente fluorescente y lo más cercana a los 5.000º K que sea posible. También es importante evitar que la luz  incida sobre el monitor, para lo cual pueden ser útiles unos "parasoles" se se pueden  conseguir con facilidad en cualquier tienda especializada de fotografía.

    El color de fondo de nuestra pantalla también es un aspecto clave que influye en nuestra percepción del color. Si te fijas, programas como Adobe Brigde, Photoshop o Apple Color, destinados a trabajar con imágenes, tienen una interfaz grisácea. Evita, por tanto, tener de fondo de pantalla la foto de tus últimas vacaciones o de tu cantante favorito y elige un tono gris. Por último, para evitar la fatiga y la insensibilización a las variantes de color es recomendable descansar cada 30 minutos aproximadamente alejando la mirada de la pantalla y, si es posible, mirar un rato hacia el exterior enfocando nuestros ojos al infinito para relajar los músculos involucrados en la visión.

    7.3 Usar una tarjeta de E/S de vídeo en lugar de la tarjeta gráfica

    Aunque los televisores y monitores LCD usan una tecnología muy similar, puede que después de tener nuestro monitor perfectamente calibrado nos llevemos alguna sorpresa al comprobar que los colores en un televisor no son los mismos. El motivo es las imágenes que vemos en nuestro monitor de ordenador están corregidas por el perfil de color que hemos creado al calibrar la pantalla. Sin embargo, los televisores no se calibran. Bueno, a decir verdad lo que no se hace es crear un perfil de color, porque sí que podemos calibrarlos ajustando el brillo y contraste y, en algunos modelos, la temperatura de color.

    La solución a este problema pasa por usar una tarjeta de entrada y salida de vídeo, como la BlackMagic Intensity Pro o la Matrox MXO2 Mini analizadas aquí. Estas tarjetas le envían el vídeo a un monitor o televisor externo sin usar los perfiles de color del sistema operativo y, por tanto, podremos visualizar el vídeo tal y como lo veríamos si en lugar de reproduirlo desde nuestro ordenador lo hiciéramos desde un DVD o Blu-Ray. Estas tarjetas son imprescindibles si buscas precisión.

    8. Epílogo

    Quien haya tenido la "valentía", ganas y tiempo libre de leerse este documento al completo tendrá, espero, unas buenas nociones básicas sobre correción de color. He de decir, sinceramente, que es uno de los documentos que más orgulloso estoy de haber escrito. Su contenido es el resultado de más de tres años de aprendizaje y contiene todo lo que a mí me hubiera gustado leer cuando empecé.

    No obstante, la práctica es, sin duda, la mejor manera de aprender la corrección de color. Tiempo; mucho tiempo y práctica. La corrección de color es algo tan subjetivo y personal que no se pueden dar normas y consejos rígidos y lo importane es que TÚ te sientas cómodo con tus correcciones. Con el tiempo, aprenderás sin darte cuenta y te dará vergüenza echar la vista atrás y ver tus primeras correcciones... y cada vez lograrás hacerlas mejor y con más rápidez.

    Ánimo.
    #1599
    1. Introducción a este análisis
    A primeros de Enero tuvimos la oportunidad de asistir a una demostración en vivo de la nueva versión de Autodesk Smoke para Mac en las oficinas de Barcelona de HiCOM, distribuidor oficial de Autodesk para España. La tres horas que duró la demostración dieron para mucho... para abrir mucho el apetito, quiero decir, porque apenas sí pudimos ver en funcionamiento una pequeña parte de las capacidades de Smoke. Aún así, y con esa pequeña muestra (dadas las capacidades del producto), se nos hizo a todos los presentes la boca agua.

    Al ser una demostración y no haber probado directamente el software este análisis es un poco diferente de los que hemos venido hasta la fecha. Aún así, vimos suficiente como para poder escribir este artículo.


    2. Introducción a Autodesk Smoke
    Esta nueva versión supone un cambio radical en el planteamiento de Autodesk. Hasta la fecha Smoke únicamente funcionaba en estaciones de trabajo Linux especialmente configuradas por Autodesk, pero con esta nueva versión los editores con equipos MacPro que cumplan ciertos requisitos podrán usar Smoke en sus plataformas. Como bien indica Autodesk en su web, ahora no son los editores los que deben adaptarse a Smoke sino que es Smoke el que se ha adaptado a los actuales usuarios de Mac OS.

    Smoke aprovecha la potencia de 64 bits de Snow Leopard y se ha diseñado con el fin de agilizar el proceso de creación, incrementar la calidad de sus proyectos y optimizar su rendimiento. Los aspectos que caracterizan a Smoke y por los que destaca son:

    - Es un conjunto de herramientas "todo en uno" para acabado de proyectos audiovisuales: edición, conformado, titulación 2D y 3D, corrección del color, estabilización de imagen, seguimiento (tracking) e incrustación de imagen de alta precisión, composición 2D y 3D, creación gráfica, retoque de imágenes, rotoscopiado, diseño,  Modular Keyer, Master Keyer y Colour Warper.

    - Permite importar líneas de tiempo completas procedentes de Apple Final Cut Pro o Avid Media Composer con los formatos AAF o XML e incluso realizar el acabado de los proyectos utilizando el mismo material Apple ProRes o Avid DNxHD utilizado en la edición creativa.

    - Ofrece compatibilidad con los formatos de archivo más comunes: QuickTime, Panasonic P2 HD y Sony XDCam.

    - Admite flujos de trabajo DPX, TIFF y OpenEXR sin comprimir.

    Pero a pesar de ser un software increíblemente completo diseñado para funcionar de forma independiente, que Smoke funcione bajo Mac OS supone la ventaja no sólo de poder trabajar en un entorno ya conocido por los usuarios sino también de poder tener acceso a herramientas adicionales como Photoshop, Illustrator, Encore, Logic Studio, etc,

    Para terminar, y antes de entrar en detalle, nos podemos hacer una idea de la potencia de Smoke si tenemos en cuenta que ha sido utilizado para desarrollar series de televisión como House, Navy: Investigación Criminal, CSI:NY y El séquito y que en China, la CCTV utilizó Smoke para crear las presentaciones y anuncios de Beijing 2008  y para la producción de contenidos durante los Juegos Olímpicos.


    3. Requisitos técnicos
    Normalmente, cuando uno le echa un vistazo a los requisitos técnicos quiere saber si su equipo de trabajo está preparado para usar el producto o si es necesaria alguna mejora o actualización. No suele ser habitual, por tanto, hablar en este apartado de precio y disponibilidad, sino hacerlo al final del documento, para que todos aquellos interesados sepan cómo lograr el producto.

    En el caso de Smoke vamos a saltarnos esta "lógica" porque estamos hablando de un producto dirigido a productoras de vídeo con un importante volumen de negocio. Basta echarle un vistazo al precio para saber que éste no es un producto para todo el mundo. La licencia de software de Smoke 2010 para Mac OS X está disponible a un precio recomendado de venta al público de 13.500 € + I.V.A., a la que debe añadirse el contrato de mantenimiento anual y la Subscripción Autodesk con un precio recomendado de 1.800 € + I.V.A.


    3.1 Requisitos esenciales
    Sistema Operativo

    - Mac OS X Snow Leopard 10.6.2

    Hardware

    - Mac PRO 2008 or 2009 con Intel Xeon 500 o superior con 2 CPU y 8 núcleos
    - 8 GB de RAM
    - Tarjeta gráfica NVIDIA Quadro FX 4800 o Quadro FX 5600
    - Monitor con resolución 1920 x 1200 o 2560 x 1600
    - Tarjeta de vídeo AJA KONA 3, también necesaria para el monitorado de audio.


    3.2 Recomendaciones de Autodesk
    - Al menos 12 GBytes de RAM
    - Teclado con la distribución de teclas correspondiente a 'QWERTY' en inglés para los Estados Unidos de América. De este modo se garantiza la correcta asignación de las teclas de acceso directo a funciones (hot keys)
    - Tableta gráfica Wacom Intuos 2, 3 ó 4
    - El tipo sistema de almacenamiento necesario depende de las características del material con el que se trabaje habitualmente. De forma ideal, debería ser capaz de servir un flujo de datos mínimo de 500 MB/s. para dos flujos de HD 1080i@59.94fps RGB 10-bit.


    4. Sensaciones
    Desde hace un par de años, trabajo con un MacPro con 2 procesadores Intel Xeon de 4 núcleos cada uno y 8 Gbytes de RAM. Salvo por la tarjeta gráfica, mi equipo cumple con los requisitos justitos para usar Smoke. Nunca había visto Smoke en funcionamiento y esta nueva versión despertó inevitablemente mi interés al ser un producto que, en teoría, podría usar en mi equipo. Aunque en alguna ocasión he usado Premiere y After Effects, soy principalmente usuario de Final Cut Studio; luego Final Cut Pro, Motion y Color son mi programas de trabajo habituales y esos eran mis puntos de referencia.

    Lo primero que me llamó la atención fue el hecho de ver que el equipo de trabajo contaba con tan sólo un monitor. Desde hace años me resulta casi imprescindible tener dos monitores y reservar una pantalla para herramientas y otra como zona de trabajo. Pronto descubrí, sorprendido y gratamente, que Smoke cuenta con un diseño de trabajo que yo llamaría "inteligente" puesto que ofrece una disposición de elementos y unas herramientas adaptadas a la tarea que en ese momento estás llevando a cabo. A simple vista, al menos, cada interfaz de trabajo contaba, si no con todo lo necesario, sí al menos con lo más usado. En ocasiones, hasta daba la sensación que "sobraba" espacio de trabajo.

    Lo segundo que me llamó la atención fue la increíble velocidad de trabajo, muy superior a la que yo estoy acostumbrado en Final Cut Studio. Todo parece hacerse en tiempo real y las diferencias de calidad entre la vista previa y la versión renderizada no fueron, al menos a simple vista, lo suficientemente significativas como para estar renderizanzo constamente. Y aún así, el tiempo de renderizado también me sorprendió siendo extremadamente rápido incluso con efectos bastante complejos. En todo momento me dio la sensación de estar trabajando con un equipo mucho más potente y no con uno muy similar al mío. Estoy convencido de que la tarjeta gráfica tiene mucho que decir en esa sensación, aunque mucho no lo es todo. Se nota que que Smoke es un software muy depurado y diseñado para sacarle el máximo partido al sistema operativo y a cada núcleo de los dos procesadores, algo que sinceramente se echa en falta en otras aplicaciones para Snow Leopard que no han sabido mejorar sus prestaciones y que funcionan igual que con la versión anterior de Mac OS.

    Otra gran diferencia con respecto a mi flujo habitual de trabajo fue la increíble calidad del tracking. Es tan bueno que prácticamente puedes seleccionar cualquier punto de la imagen y el sistema no perderá la referencia. Una de las claves es que para hacer el seguimiento no se tiene en cuenta el punto incial de referencia, sino que, aprovechando el seguimiento, el punto de referencia es dinámico y el software lo sigue de un fotograma a otro. Así, cambios de posición del objeto, de encuadre o de iluminación no afectan tanto al tracking. En la práctica, esto se traduce en que puedes confiar en el tracking de Smoke para prácticamente cualquier tarea de máscaras lo que hace que incluso complicados efectos sean bastante sencillos de hacer.

    Y hablando de efectos complicados no podemos olvidar que Smoke cuenta con un potente motor 3D que nos permitirá crear sencillas figuras 3D o importar los modelos desde otra aplicación 3D. Luego podremos aplicarle luces y texturas e incluso podremos modificar algunas de sus características, como aumentar el número de polígonos del modelo para evitar los dientes de sierra de figuras de baja resolución.

    Por falta de tiempo sólo pudimos hacer un breve paseo por el modo de corrección de color. En ese sentido no hubo sorpresas y Smoke cuenta con las herramientas esenciales para realizar cualquier trabajo. Me dio la sensación de que Color de Apple es más completo en ese sentido, pero por otro lado Smoke es mucho más potente y flexible a la hora de generar y aplicar capas para limitar la corrección de color a zonas concretas.


    5. Conclusión
    Smoke es, como ya hemos indicado, una aplicación profesional resevada a productoras de vídeo con un gran volumen de negocio. Su objetivo es ser una aplicación todo en uno que permita llevar a cabo un proyecto de principio a fin, es decir, desde la captura a la exportación y está diseñada para ser ágil y flexible, permientiendo trabajar paralelamente con varias versiones de un mismo proyecto de forma sencilla y reducir al máximo el tiempo necesario para llevar a cabo cualquier acción o tarea.

    En mi opinión, Smoke ofrece unas posibilidades creativas similares a las de otras aplicaciones como Combustion, también de Autodesk, After Effects y, en menor medida, Motion. La gran diferencia estaría en el tiempo necesario para llevar a cabo un mismo proyecto con estas tres aplicaciones, siendo el tiempo dedicado en Smoke notablemente inferior. No obstante, esta conclusión hay que tomarla con la cautela ya que, como bien he dicho al principio, este análisis se ha escrito tras ver una demostración y no tras un uso real del producto por mi parte.

    Lo que sí es cierto es que la decisión de Autodesk de abrir sus puertas a Mac OS supone una gran oportunidad para introducir Smoke en empresas que ya han invertido en un MacPro y que no querían readaptarse a una nueva plantaforma y/o prescindir de sus herramientas habituales que corrían bajo Mac OS.

    Es un producto que por el precio no está al alcance de todos, es cierto, pero también lo es que únicamente es posible sacarle partido a esta aplicación elaborando proyectos que tampoco están al alcance de todos. Lo único malo de este análisis es que después de haber visto cómo funciona Smoke en un MacPro muy similar al mío lo echo de menos en casa cada vez que enciendo mi equipo... Todo llegará.

    6. Precio y disponibilidad
    Los interesados españoles en Smoke pueden contactar con HiCOM, distribuidor oficial en España. Cuenta con oficinas en Madrid y Barcelona. Tenéis los detalles de contacto y otra información en su página web http://www.hicom.es

    El precio de la licencia de Smoke 2010 para Mac OS, como ya se indicó, es de 13.500 € + I.V.A., a la que debe añadirse el contrato de mantenimiento anual y la Subscripción Autodesk con un precio recomendado de 1.800 € + I.V.A.

    Autor
    Ramón Cutanda (videoed)
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    #1600


    1. Introducción
    Aunque no es una novedad, hemos analizado la videocámara Sony HDR-XR520VE, un modelo de alta gama con unas impresionantes prestaciones para su pequeño tamaño. De hecho, obtuvo el galardón EISA Awards en la pasada edición.  Ya lleva disponible en el mercado un año pero aprovechando que Sony nos facilitó una unidad para otros análisis no hemos querido perder la oportunidad de ponerla a prueba.



    Figura 1 - Vista general de la Sony HDR-XR520VE (pincha para ampliar)


    2 .Características generales
    La XR520VE, por prestaciones, tamaño y peso está a medio camino entre una videocámara doméstica y una semiprofesional. Cuenta con una lente Sony G de 37 mm que unida a su zoom de 12 aumentos y al sensor CMOS Exmor R proporciona vídeo AVCHD HD 1080i de una excelente calidad y un tamaño muy reducido, lo que permite almacenar algo más de 100 horas de vídeo en sus 240 Gbytes  de disco duro interno. Si tenemos en cuenta que eso es el equivalente a 100 cintas miniDV dudo mucho que te quedes sin espacio. Pero a pesar de su enorme capacidad de almacenamiento la XR520 también permite almacenar vídeo en tarjetas de Memoria... MemoryStick de Sony, como no podía ser de otro modo.


    3. GPS
    Una de las funciones más llamativas de este modelo es que cuenta con un receptor GPS incorporado que permite ubicar geográficamente todas nuestras grabaciones o fotografías... siempre y cuando grabes en exteriores, claro... El GPS es extremadamente lento a la hora de triangular la posición cuando la posición es muy diferente con respecto a la última ubicación , pero es mucho más rápido cuando el cambio de escenario no es tan radical. La cámara muestra la posición en unos mapas ya incorporados en la propia videocámara y, además, puedes traspasar esa información al ordenador mediante el software que acompaña la cámara.


    Figura 2 - Detalle del GPS de la Sony HDR-XR520VE (pincha para ampliar)



    Figura 3 - Detalle del GPS de la Sony HDR-XR520VE (pincha para ampliar)


    4. Pantalla táctil
    Todos los menús y opciones se controlan mediante su pantalla táctil LCD de 3.2 pulgadas y casi 1 Megapixel. No obstante, y aunque usaremos esta pantalla para previsualizar el vídeo la mayor parte de ocasiones, conviene tener en cuenta que también podemos usar el visor clásico que, aunque ofrece menos resolución y evidentemente no es táctil, sí que nos permite ahorrar batería que, por cierto, tiene una duración similar a la de otros modelos a pesar de sus numerosas funciones; en torno a una hora en condiciones de uso reales. Esto se traduce, como siempre, a que en la práctica conviene contar con una batería de reserva. Además, y puesto que la carga de la batería se lleva a cabo en la propia videocámara, lo ideal es contar también con un cargador de baterías que permita recargar la batería usada mientras hacemos uso de la de reserva.


    Figura 4 - Detalle de la pantalla tácticl de la Sony HDR-XR520VE (pincha para ampliar)


    5. Fotografías
    La HDR-XR520VE también permite hacer fotografías de hasta 12 Megapíxeles de resolución 4:3 o 9 Megapíxeles en formato 16:9. Y es realmente tentador hacer fotos. Por un lado, el botón de fotografías está muy accesible, pero lo suficientemente alejado del botón de grabación de vídeo como para no pulsarlo por error. Por otro lado el menú de configuración de fotografías es muy similar al de cualquier cámara de fotos digital y es muy flexible, ofreciendio un buen número de opciones de configuración. A destacar que, siendo una cámara de vídeo, cuente con flash incorporado.  Otra función interesante es la detección de sonrisas, que realiza durante la grabación de vídeo toma de fotografías de las caras sonrientes que detecta de forma transparente y automática. Sin embargo, a pesar de todas estas interesantes funciones a la hora de la verdad los resultados decepcionan un poco en comparación con la calidad del vídeo. Las fotografías, siendo buenas, están faltas de definición.



    Figura 5 - Detalle del Flash para fotografías incorporado junto al objetivo


    6. Comportamiento con poca luz
    El comportamiento en situaciones de baja iluminación es sorprendentemente bueno, si no fuera por los relativamente frecuentes problemas de enfoque que, por otro lado, son comunes a cualquier videocámara en esas condiciones.  El problema de la XR520VE es que una vez desenfocada tarda mucho en recuperar el enfoque. Es muy lenta en reenfocar aún retirando el zoom a tope y encuadrando a una zona de buena iluminación. Afortunadamente cuenta con una rueda de control manual con la que podremos definir el enfoque como fijo y enfocar a mano, lo que nos puede evitar estos problemas. Esta rueda es muy accesible, rápida y fácil de usar por lo que no da mucha pereza hacer uso de ella en tomas fijas como si fuera una cámara profesional enfocando el objeto principal y despreocupándote de posibles desenfoques.

    Para situaciones de luz extremadamente reducidas contamos con dos opciones. La típica visión nocturna verde de infrarrojos y un modo especial que reduce aumenta la sensibilidad del CMOS y reduce la obturación. El vídeo resultante es demasiado extraño por los saltos en la imagen y el ruido generado. Además, dada la baja calidad y el ruido en la señal de vídeo, es prácticamente imposible hacer ajustes de color durante la edición si el balance de blancos no se realiza correctamente durante la edición. Es por ello que este modo de baja luz no lo encuentro muy útil en la práctica y prefiero recuperar lo que se pueda mediante ajuste de niveles de forma manual durante la edición antes que usar este modo de baja iluminación.



    Figura 6 - La rueda de enfoque manual es realmente práctica y accesible


    7. Estabilizador de imagen
    Cambiando de situación, para escenas de movimiento contamos con dos opciones de estabilización: activo o estándar. La opción activo únicamente es recomendable para situaciones de mucho movimiento tales como desplazamientos andando con la cámara en la mano o grabaciones desde un vehículo inestable en movimiento. Con el modo activo, en parado la cámara corrige movimientos leves y las panorámicas quedan un tanto extrañas con movimientos algo antinaturales. Lo recomendable es usar por defecto el modo estándar. Tiene un comportamiento sobresaliente. Logra eliminar pequeños temblores molestos sin llegar a ser demasiado intrusivo en las decisiones manuales de movimiento de cámara.


    8. Funcionalidad de los menús de configuración
    Y siguiendo con las opciones de configuración, a través del menú táctil de la pantalla tenemos acceso a un enorme número de parámetros, lo que es bueno porque casi todo en la cámara es configurable y le permite al usuario decidir cómo quiere que se comporte la cámara. La parte mala es que cuesta un poco recordar y ubicar estas opciones y, además, a menudo hay que hacer demasiadas pulsaciones, por lo que estas opciones manuales, a priori interesantes, pueden resultar poco prácticas para grabar situaciones imprevistas. Se echa mucho en falta poder controlar la exposición de modo tan sencillo y accesible como la rueda de enfoque.

    Otra aspecto mejorable son los tiempos de acceso a los vídeos ya grabados. Una de las ventajas de una videocámara de disco duro es poder borrar inmediatamente o durante una revisión posterior planos defectuosos. De ese modo prácticamente te puedes ahorrar gran parte la edición porque todos los planos serán buenos y estarán correctamente secuenciados. Se echa en falta un acceso directo a "borrar último plano" y además los tiempos de carga y proceso son bastante lentos. A la hora de revisar los planos ya grabados cada vez que borras un plano el menú te lleva de nuevo a la primera página en lugar de regresar al último menú en el que estabas, por lo que debes navegar de nuevo página a página hasta llegar al punto en el que te quedaste. Algo bastante engorroso, la verdad.

    Por otra parte, sí que contamos con varios botones para el acceso directo al GPS, al modo de baja iluminación, reproducción de vídeo, información de pantalla, modo sencillo (sin opciones de configuración) y creación directa de DVDs de vídeo mediante software y conexión USB con un ordenador. Por cierto, el software de la cámara sólo está disponible para  PC. Hay otro botón para apagar la cámara, aunque lo cierto es que nunca llegué a usarlo ya que la cámara se enciende y apaga automáticamente cerrando la tapa.



    Figura 7 - Detalle de botones de función de acceso directo en la Sony HDR-XR520VE


    9. Entradas y salida
    En el apartado de entradas y salidas contamos con todas las opciones posibles:  USB, HDMI, por componentes y vídeo compuesto En el apartado de audio podemos con salida minijack estéreo donde podremos conectar unos auriculares para monitorizar el sonido de la grabación y también contamos con una entrada de micrófono de tipo minijack. Cabe también destacar la zapata Active Interface que permite conectar algunos accesorios como micrófonos o antorchas.


    10. Conclusión
    La XR520VE es, como hemos visto, una cámara realmente completa que proporciona vídeo HD con una excelente calidad y que auna facilidad de uso para cualquier tipo de usuario pero también suficientes opciones como para que usuarios más experimentados la usen como sustituta o complemento de otras cámaras semi-profesionales de gama superior ya que su pequeño tamaño y peso permiten llevarla siempre encima.


    11. Precio y disponibilidad
    La Sony HDR-XR520VE está disponible en la web de Sony y en los punto de venta habituales. Su precio recomendado a fecha de hoy (Enero 2010) es de 1.500 euros. Puede parecerle elevado para quienes buscan una cámara sencilla pero resulta muy ajustado para quienes sepan valorar la calidad y funcionalidad del producto.

    Más información en este enlace:
    https://www.sonystyle.es/SonyStyle/Videocamaras/HDR-/HDRXR520VE.CEN

    Autor

    Ramón Cutanda (videoed)
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