Hola amigos.
Es mi intención acercarles, en esta ocasión, un tutorial que se refiere al modo en que debemos trabajar con Particle Illusion cuando manipulamos material HD, el lenguaje utilizado intenta escapar en la medida de lo posible de lo estrictamente técnico a fin de entregar un documento accesible.
Quienes deseen un apoyo gráfico para las explicaciones volcadas a continuación (imágenes no incluidas en el cuerpo de este artículo) deberán descargar el tutorial en archivo .pdf:
http://www.mediafire.com/?kyhwrkzkwnm (http://www.mediafire.com/?kyhwrkzkwnm)
Gracias.
Particle Illusion
Importación y exportación de material HD
INTRODUCCIÓN
La escritura de esta guía ha sido también un intento por complementar y ampliar conceptos volcados en otro momento, abordaré con ella las posibilidades que, en lo concerniente a la importación y exportación de imágenes de alta definición, nos ofrece Particle Illusion.
Las nociones volcadas aquí se referirán a una resolución mayor que la dispuesta para la definición estándar, además nos moveremos en un formato más alargado que el preponderante en las pantallas tradicionales de 4:3 (1,33:1); en esta ocasión la anchura en relación a la altura expresará un marco de 16:9 (1,77:1), similar a los panorámicos utilizados frecuentemente en la industria cinematográfica aunque más estrecho, pues en el ámbito mencionado las dimensiones abarcan razones de proporcionalidad más amplias como 1,85:1 o 2,39:1.
EXPORTACIÓN DESDE EL SOFTWARE EDITOR DE VIDEOS
Como el encabezamiento lo adelanta este tutorial intentará aclarar el camino a recorrer cuando nos hallemos frente a la necesidad de emplear material de alta definición en Particle Illusion. En esta guía tomaremos la resolución 1.920 x 1.080 píxeles para los ejemplos.
Desde el software editor de videos con que operamos habitualmente exportamos el fragmento seleccionado para incorporar los efectos de partículas y guardamos el proyecto al finalizar. Podríamos considerar el archivo de video creado recientemente como la base o, mejor, la guía que aprovecharemos mientras dure nuestro trabajo de composición en P.I. ya que se transformará en una especie de lazarillo, facilitándonos la ejecución de movimientos y aplicaciones certeros en el momento de desplazamos sobre las figuras que ocupan el escenario; pero este archivo ya no será relevante cuando volvamos finalmente al editor con el fin de conjugar las partes, para tal ocasión hemos reservado la porción exacta del video original dentro de un proyecto y el fragmento guía habrá cumplido una importante función sólo en Particle Illusion.
Debido a que P.I. no permite la importación de algunos tipos de fichero sugiero que las características de la exportación (la que realizarás desde tu software editor) se establezcan para producir una secuencia de ficheros .jpg debidamente numerados u originar un formato de archivo contenedor .avi, aprovechando en este caso los códecs: "Lagarith" y "Huffyuv", sobre éstos y el sitio desde el que se pueden descargar comentaré más adelante. En cualquier situación la configuración deberá respetar algunas de las características originales: velocidad de fotogramas, aspecto y una resolución de 1.920 x 1.080 píxeles.
IMPORTACIÓN DESDE PARTICLE ILLUSION
Si contamos con un monitor de línea panorámica adecuado y la posibilidad de obtener resoluciones de pantalla algo superiores a 1.920 x 1.080 píxeles o hemos aplicado al proyecto creado en Particle Illusion esos valores y logrado producir un marco que permita maniobrar cómodamente dentro del escenario la metodología de trabajo no variará, en otro caso nos veremos obligados a adaptarnos a pequeños cambios que no complicarán nuestra dinámica laboral. Luego de esta breve introducción organizaré lo comentado desde el principio y de un modo didáctico:
1- Ingresamos a Particle Illusion y el paso siguiente será configurar un proyecto inicial, para ello oprimimos: "View" (barra superior)/ "Project Setting" (Alt+P)...
."Stage Size": 1.920 x 1.080
."Project": Frame rate concordante con las características del video que importaremos.
."Aspect Overlays": Full Frame.
."Field Rendering": Upper first
2- Extendemos y ajustamos los extremos laterales, superior e inferior de la ventana del escenario hasta hacerlos concordar con el marco rectangular de finas líneas grises que abarca la resolución elegida en el proyecto. Si después de llevar adelante esta acción no hallamos los límites mencionados (las líneas de color gris) o estas están situadas muy cerca de las orillas del monitor nos encontramos ante el inconveniente referido en el primer párrafo de este apartado. Si la resolución del escritorio es insuficiente no podremos ver las marcas y tampoco establecer un espacio real con las dimensiones citadas, por lo tanto P.I será incapaz de obtener una salida equivalente para la exportación.
No te alarmes, si lo comentado sucediera podrías comenzar a sobrepasar este escollo llegando hasta la barra superior y eligiendo: "View" / "Zoom" u oprimiendo la letra "z" del teclado. Observarías, en tal caso, al puntero convertido en una pequeña lupa; si presionaras el botón izquierdo del mouse y la deslizaras dentro de la ventana del escenario, desde la derecha hacia el extremo opuesto, notarías cómo esta herramienta se encarga de achicar el aspecto del marco ¿Lo has hecho? ¿Puedes ver ahora el rectángulo trazado con líneas grises sobre el fondo negro? Imagino que lo tienes frente a ti, con esto llega el momento de adecuarlo a la pantalla del monitor; ajústalo entonces hasta el punto que consideres necesario y luego acomoda de un modo equivalente los extremos del escenario; si no lograras observar también el resto de las figuras y herramientas existentes no podrías trabajar en un entorno conveniente.
3- Ahora sí importamos, desde P.I, la película que antes guardáramos, para lograrlo damos doble click al pequeño cuadro gris ubicado en la ventana de las capas (Layer windows). Si se trata de una secuencia de archivos .jpg deberás marcar el primero de la serie y abrir, luego aparecerá un cuadro de diálogo que te permitirá escoger entre descargar sólo el fichero inicial o la cadena completa, por supuesto que debes optar por extraer la totalidad de la serie.
4- Podrás notar que Particle Illusion dispone, en la barra superior, de dos casilleros para anotar el número de frames que abarcará el proyecto; por defecto se han colocado las cigras 1 (inicio) y 120 (final) aunque generalmente tendrás que variar la segunda adaptándola a la cantidad de frames reales con que cuenta el fragmento importado, dato que podrás encontrar escrito en un sector de la ventana de las capas.
Ahora tienes el escenario ocupado por la imagen requerida, es hora de aplicar los conocimientos, la creatividad, la imaginación y, por qué no, también una pizca de paciencia para alcanzar lo pretendido.
EXPORTACIÓN
(SI NO HA SIDO PRECISO UTILIZAR LA HERRAMIENTA "ZOOM" PARA ADECUAR EL MARCO)
Cuando finalices la tarea, y decidas guardar lo realizado, sigue los próximos pasos:
1- Oprime: "Save Output" (pequeño círculo rojo en la barra superior).
2- Se ha abierto una ventana que deja elegir la ubicación de esta composición y los formatos de archivo posibles. Junto a: "Tipo" hallarás escrito: "All supported formats", despliega la solapa y tendrás acceso a las opciones de exportación. Debido a que las partículas emitidas dentro del escenario deben conservar, en este acto, la transparencia, es preciso elegir un formato que pueda contenerla, entre ellos están: .avi, escogiendo después los códecs "Lagarith" y "Huffyuv" o .png y .psd, estos dos últimos para exportar secuencias. No son los únicos pero tal vez puedan considerarse los más recomendables para esta situación.
3- No olvides, si decides exportar una sucesión de archivos, que será conveniente crear antes una carpeta para contenerlos.
4- Cuando le hayas dado un nombre al fichero .avi podrás elegir el códec (Lagarith, Huffyuv), en caso de tratarse de una serie no aparecerá este cartel de preferencias, aunque otra ventana aparecerá y presentará nuevas posibilidades para la exportación (Output Options). En cualquiera de los dos casos debes tildar el casillero: "Save Alpha" (conserva el canal) y "Remove black bg from RGB channels" (elimina halos oscuros en los bordes del flujo de partículas) si no señaláramos estos términos tu software editor no conseguiría interpretar la transparencia de los archivos.
5- Ok. y el proceso de render comenzará, guardando sólo los efectos
aplicados e ignorando las imágenes utilizadas como guía.
6- Por si es necesario realizar cambios posteriores, no olvides
guardar el proyecto de trabajo.
EXPORTACIÓN
(SI DEBIMOS UTILIZAR LA HERRAMIENTA "ZOOM" PARA ADECUAR EL MARCO)
Opción 1:
1- Oprime: "Save Output" (pequeño círculo rojo en la barra superior) y se presentará un cuadro de diálogo conteniendo el siguiente texto:
"Stage zoom is not 100% so output will not be full size.
Set zoom to 100%?"
Escoge SI.
Seguimos los pasos 2, 3 y 4 del apartado anterior. En el momento de elegir el códec para el fichero .avi o al comenzar a archivar la serie .png se manifestará una ventana no especificada en la opción anterior (pIllusionRender).
Lo que se presenta ante ti (es posible que no lo hayas observado en otro momento) es un procesador independiente, asociado a Particle Illusion, que te ayudará en la tarea de exportación cuando las dimensiones del proyecto sean superiores a determinadas posibilidades. Oprime "Render" y la operación comenzará.
*Ver mayores especificaciones para el uso de pIllusionRender y detalles sobre códecs: Lagarith y Huffyuv en el próximo apartado.
Opción 2:
Si el procesador mencionado no aparece por que la versión de P.I que estás utilizando no admite su inclusión (esto es posible a partir de la versión 3.0.3) o simplemente tienes problemas para trabajar con pIllusionRender desde el interior puedes adoptar el siguiente método de exportación:
1- Guarda el proyecto realizado y cierra el programa.
2- Dentro de la carpeta que Particle Illusion creó en "Archivos de Programas" cuando fue instalado hallarás un archivo cuya extensión se refiere a uno de la categoría ejecutable: "pIllusionRender.exe", ábrelo.
3- "particleIllusion Project File". En el espacio que está bajo esta leyenda deberás incluir el proyecto antes guardado, para ello oprime el pequeño botón cuadrado ubicado en el extremo superior derecho.
4- "Output". Elegirás la ubicación del producto final.
5- "AVI Options". Ahora tienes que elegir el formato de salida. Al igual que en el apartado anterior yo reduciría las posibilidades a tres:
. Secuencia de ficheros .png
. Lagarith
Se trata de un códec libre, gratuito, que proporcionará una excelente calidad. Podrás descargarlo desde:
http://lags.leetcode.net/codec.html (http://lags.leetcode.net/codec.html)
. Huffyuv
Se trata de un códec libre, gratuito, que proporcionará una excelente calidad. Podrás descargarlo desde:
http://neuron2.net/www.math.berkeley.edu... (http://neuron2.net/www.math.berkeley.edu/benrg/huffyuv.html)
Particularmente elijo Lagarith, no sólo porque obtengo con él un producto apreciable, idéntico en calidad al que lograría con cualquiera de las dos opciones restantes, sino por que transforma o codifica el material original a archivos de tamaño considerable sin emplear un tiempo excesivo. Si, por ejemplo, la secuencia de archivos .png exportada finalmente "pesa" 800MB, utilizando Huffyuv será de aproximadamente 1GB, mientras que con Lagarith tendremos un fichero de 500MB.
6- Recuerdo que para que el proceso, tal como lo hemos planeado, sea plenamente aprovechable debemos aplicar un tilde al casillero: "Save Alpha", también a: "Remove black bg from RGB channels". En "Fields" optar por "Upper first " y luego presionar render.
IMPORTAR DESDE SOFTWARE EDITOR VIDEOS
Abre el proyecto que dio origen al fragmento guía e importa los archivos que antes te permitiera crear P. I.
Tratándose de una secuencia, ubica la carpeta en la que la has guardado y ábrela. Marca el primer archivo que conforma la serie y luego tilda el casillero al pie de la ventana, que puede contener un texto similar a estos: "Open still image sequence / Abrir secuencia de imágenes rango fijo" (en Sony Vegas), "Numbered Stills / Imágenes fijas numeradas" (en Adobe Premiere) o "Secuencia PNG" en After Effects, ahora ábrelos; de esta manera se reunirán todos por orden numérico en la porción que has importado. Es necesario seguir estos pasos para que el software que recibe la secuencia la interprete como un clip.
Los ficheros .avi logrados a través de los códecs Lagarith y Huffyuv mantienen también un canal alfa, pero como puedes observar se trata de un solo archivo y no una sucesión.
En cualquiera de los dos casos deberás incorporarlos en una de las líneas de transparencia de tu software editor y exactamente sobre el fragmento elegido para el fondo, ahora no el aprovechado como guía de trabajo en P.I, sino el original sobre el que te has basado para obtener aquel, el que contiene buena calidad.
Espero, como siempre, que este tutorial logre serles de utilidad en
algún momento.
Ariel García
Realizador de Videos
Gracias Ariel por este y tus numerosos aportes que compartes con nosotros, ten la seguridad que para mi y para muchos otros usuarios todo este material es de mucha ayuda.
Gracias maestro.
gracias ariel por tus aportes, que bueno es verte por aqui maestro.
Gracias a ustedes, compañeros, por valorar el trabajo y dejar sus comentarios.
Saludos.
Gracias maestro Ariel Garcia por este nuevo aporte, que como siempre es de gran utilidad para los usuarios de PI.
Un saludo de Robinson.
Un saludo también para ti, Robinson; gracias por dejar tu comentario en este hilo.
Saludos Ariel, hago todos los pasos pero cuando llego al render me sale un error q dice " Could not find an acceptable pixel format", luego me sale "Can't create openGl contex" y despues sale "Error allocating output color DC", luego hace el render yqueda todo negro sin la animacion q realice, gracias por el tiempo ........
Hola Ric83.
Los mensajes de alarma que muestra Particle Illusion se refieren a inconvenientes, por parte de PIllusionRender,para trabajar adecuadamente con Open GL. Una de las posibilidades que podría llevarte a encontrar una solución (la más recomendable) es actualizar a su última versión los controladores de la placa gráfica instalada en tu ordenador, puedes descargarlos a través de Internet desde el sitio oficial del fabricante. La otra, aunque tornará más pesado el proceso de trabajo con el software, es desactivar la casilla: "Use hardware acceleration", ubicada en:" View/ Preferences/ Open GL..."
También debieras probar con la versión de Particle Illusion 3.0.3, o superior.
El problema que comentas es más común de lo que imaginas, y la solución generalmente suele hallarse a través de la actualización adecuada de los controladores de la tarjeta gráfica.
Saludos.
bueno Ariel gracias por la respuesta, hay mirare a ver aunq te sincero me dejaste un poco confundido, pero te estare comentando, gracias ........
Coméntame sobre el tema que te lleva a la confusión, tal vez pueda ayudarte.
Saludos.
Ariel, esto es lo q abri para lo de la placa, como la actualizo?
disculpa no subi bien la foto, pero como actualizo la placa?
Hola Ric83.
Si desconoces la forma de actualizar los drivers de la tarjeta gráfica debes formular la pregunta en el foro adecuado, ya que no es posible realizar la acción desde Particle Illusion. Vuelve a formular detalladamente la pregunta aquí:
https://videoedicion.org/foro/index.php?board=136.0 (https://videoedicion.org/foro/index.php?board=136.0)
Allí, los compañeros conocedores del tema podrán asesorarte o acompañarte en el proceso de instalación.
Saludos y que todo marche bien.
Bueno Ariel , estare comentandote, pero al actualizar se puede renderizar bien entonces?
Desconozco los pormenores de tu equipo y sus componentes; la solución que referí es la sugerida en los casos que Particle Illusion expone las señales de alarma que nos comentas.
No olvides llevar a cabo una prueba con la segunda opción que te acerqué en uno de los mensajes anteriores:
La otra posibilidad, aunque tornará más pesado el proceso de trabajo con el software, es desactivar la casilla: "Use hardware acceleration", ubicada en:" View/ Preferences/ Open GL..."
En el gráfico que nos dejas puede verse el tilde en el casillero: "Use hardware acceleration", sácalo y evalúa los resultados.
Saludos.
Ariel desactivando la opción q dices, me salen los mismos errores q mencioné.
Realice una prueba, en las especificaciones de la placa dice max textura size 1024x1024, arme un proyecto con una plantilla 1024x576, activada la opción Use harware aceleration, y renderiza sin problema, tiene q ver esto con la actualizacion de la placa, osea al actualizar podre trabajar con tamaños mas grandes?